本课程由韩国 3D 艺术家 Scott Knapp 主讲,是一门用 Unreal Engine 5 进行游戏世界构建与关卡设计的实战向系统课程。课程覆盖从叙事概念到最终渲染出片的完整生产流程,适合希望建立作品级环境资产能力的 3D 学习者。你将从 Reference Board 与 Mood Board 的搭建起步,学习如何为项目筛选与统一色调、构图与光影参考;随后进入 Blockout 阶段,用基础几何体搭建空间骨架,早期确定视觉焦点与视线引导。课程进入 World Building 后,会讲解 Kitbashing 技术、Megascans 资产整合与 Set Dressing 方法,并教授如何评估 Albedo/Roughness、统一场景艺术风格、避免资产看起来像简单堆叠。Look Development 阶段覆盖材质一致性、顶点绘制(Vertex Painting)与 Decals 细节增强。之后的 Lighting 模块深入 UE5 灯光系统:方向光/点光/聚光/矩形光/天光、Static/Stationary/Movable 三种 Light Mobility、Lumen 实时光照与 Lightmass 烘焙的取舍,以及 Sky Atmosphere、Reflection Capture、体积雾与 Lightmaps 最佳实践。Mood 与 Advanced Polish 阶段会讲解色温塑造、日出/正午/黄昏的时段光感、Rim Light、Emissive、Gobos/Light Functions,以及如何平衡 Stylized 与 Realistic 风格。课程还包括角色导入、Level Sequence 运镜、角色 Light Rig、最终渲染设置与作品集截图输出。跟着 Scott 走完这套流程后,你将拥有可直接放进作品集的游戏环境/关卡作品,并建立起从概念到渲染的标准工作流。
你能学到什么
【你将学到的内容】
• 从零掌握 UE5 世界构建的完整生产流程:场景规划、白盒搭建、Kitbashing、Look Development、灯光、角色渲染
• 建立参考板(Reference Board)与情绪板(Mood Board),学会为项目筛选匹配的色调、构图与光影参考
• 使用基础几何体做 Blockout,早期确定构图、视觉焦点与视线引导
• 运用 Megascans 与 FAB 资产加速世界搭建,同时保持资产间材质与色调的一致性
• 搭建 UE5 基础材质、顶点绘制(Vertex Painting)、贴花(Decals),统一场景艺术风格
• 理解 UE5 灯光系统:方向光/点光/聚光/矩形光/天光,以及 Static、Stationary、Movable mobility
• 对比 Real-Time(Lumen)与 Baked(Lightmass)光照,掌握 Sky Atmosphere、Reflection Capture、体积雾与 Lightmass 重要性
• 通过色温、氛围雾、Rim Light、Emissive 塑造不同时段(日出/正午/黄昏)与情绪(紧张/宁静/史诗)
• 导入角色、设置 Level Sequence cinematic shots、搭建角色 Light Rig,最终渲染出可放入作品集的渲染图与截图
【核心能力沉淀】
• 具备用 UE5 从零到最终渲染独立完成游戏环境/场景的能力,可输出作品集级画面
• 掌握场景叙事(storytelling)与视觉引导(guiding the eye)的专业灯光思维
• 能统一 Megascans/自定义资产的艺术风格,避免场景看起来像”资产堆叠”
• 理解 Lumen 与 Lightmass 的适用场景,能在实时渲染与离线渲染之间做最优取舍
• 形成从 Reference → Blockout → Set Dress → Light → Render 的标准工作流
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