本课程是 Stephen Ulibarri 在 Udemy 平台推出的UE5 顶流实战课,课程评分4.7/5(3425 条评价),累计27027 名学员,,共 33 章节 428 节课。课程定位中高阶,面向具备 C++ 与 UE 基础的开发者,以GAS(Gameplay Ability System)游戏能力系统为核心,采用C+++ 蓝图混合架构,严格遵循 SOLID 编码原则,从零搭建可上线、可扩展、模块化的多人俯视角 RPG,覆盖属性、技能、战斗、养成、UI、存档、敌人 AI 等全系统,深度讲解商业级游戏架构设计与 GAS 实战应用。
你能学到什么
【你将学到的内容】
项目创建与基础架构(14 讲,2h26m)
UE5 项目配置;版本控制;基础角色类、玩家 / 敌人角色继承;动画蓝图、增强输入、玩家控制器、游戏模式;敌人高亮与后处理轮廓
GAS 游戏能力系统入门(8 讲,1h23m)
GAS 核心概念;ASC 能力组件、AttributeSet 属性集;玩家状态;GAS 多人同步与复制模式;能力 Actor 信息初始化
属性系统(4 讲,1h1m)
属性基础;生命 / 法力核心属性;属性访问器宏;效果 Actor 与属性修改
RPG 游戏 UI(9 讲,2h27m)
UI 架构设计;MVC/MVVM 模式;球形进度条、生命 / 法力球;HUD 与属性变化监听
游戏效果(12 讲,3h31m)
瞬时 / 持续 / 周期 / 无限游戏效果;效果堆叠;曲线表数值缩放;属性 clamping 与效果执行回调
游戏标签(16 讲,3h23m)
GameplayTags 创建与应用;效果标签绑定;数据表驱动消息;UI 动画与原生标签单例
RPG 属性体系(11 讲,2h48m)
主 / 次 / 衍生属性;数据表初始化;MMC 自定义计算;角色等级与战斗接口
属性菜单(21 讲,4h42m)
可复用 UI 组件;属性菜单逻辑;标签 – 属性映射;原生标签与资源管理器
游戏技能(15 讲,3h56m)
技能授予与激活;输入配置;点击移动与自动奔跑;法术投射物;能力任务
战斗与角色体系
近战 / 远程战斗;元素伤害、暴击 / 格挡 / 生命窃取;角色职业(战士 / 游侠 / 元素师)扩展
多人同步机制
GAS 网络复制;客户端预测与服务器权威;延迟补偿;多人战斗同步
敌人 AI 系统
行为树 + EQS 环境查询;近战 / 远程敌人 AI;敌人施法与召唤;躲避与战斗逻辑
养成与存档系统
经验与升级系统;属性点 / 技能点养成;被动技能;游戏进度存档与场景切换
高级工程特性
自定义异步 / 能力任务;蓝图函数库;单例;网络序列化;C++ Lambda;性能调试
【核心能力沉淀】
GAS 系统全精通:吃透 ASC、AttributeSet、GameplayAbility、GameplayEffect、GameplayTag 五大核心模块,掌握商业级技能 / 属性框架
AAA 级架构设计:遵循 SOLID 原则,打造模块化、可扩展、可维护的游戏架构,掌握 C++ 与蓝图的最优分工
多人 RPG 全栈开发:独立完成俯视角 RPG 的属性、技能、战斗、养成、UI、AI、存档全套核心系统
网络同步精通:掌握 GAS 多人同步、服务器权威、客户端预测,实现流畅多人联机体验
工程化开发:精通代码调试、性能优化、资源管理,具备商业游戏项目开发能力
跨项目迁移:课程框架可直接用于 RPG、MOBA、射击等所有 UE5 多角色技能游戏项目
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