
任何玻璃镜片都会把不同波长的光聚焦在略微不同的位置上。这件事的学名叫色差(chromatic aberration),表现是:画面边缘的物体,红绿蓝三个通道错开一点点,看起来镶了一圈彩边。
摄影与电影整套光学工业都在对抗它(低色散玻璃、消色差镜头、后期校正),但与此同时,它被大量当作「廉价镜头感」的风格标签用:越往画面边缘色边越重、越像老镜头、越像没做过校正的素材,观感越「诚实」。
自己手搓色差在 AE 里的经典做法是:复制三层 → 分别偏 R/G/B → 调混合模式 → 加边缘遮罩让中心干净。能做,但调起来烦,而且遇到高对比度边缘很容易出难看的硬边。
Chromabba 把这些做成一个插件,并且额外做了一件事:它把色差当成有物理意义的位移,而不是简单分通道缩放(位移方向、边缘跟随、采样平滑都是独立参数),所以出来的是「像镜头」而不是「像滤镜」。官方那句 tagline 就是:
True-to-Life Chromatic Aberration, Unleashed.——把最接近真实镜头的色差放出来。
二、它跑在 GPU 上:WebGPU + 多帧渲染 + 8/16/32 bit
这是这个插件和多数老 AE 插件最本质的区别。官方原文:
Runs entirely on the GPU via WebGPU. Supports Multi-Frame Rendering. Works with 8-bit, 16-bit, and 32-bit color.
也就是说:全部计算走 GPU(WebGPU 这条跨平台图形 API,不只是 CUDA 或 Metal),支持 AE 的多帧渲染(Multi-Frame Rendering,多个帧同时算),并且 8 / 16 / 32 bit 三种色深都能处理。
平台支持:
macOS + Windows——Metal on macOS(Intel & Apple Silicon),Vulkan/D3D12 on Windows 10+.
macOS 走 Metal(Intel 与 Apple Silicon 都支持),Windows 10 以上走 Vulkan 或 D3D12(1.3.3 起默认 D3D12,D3D12 不可用时回退到 Vulkan,也可以用环境变量强制后端)。
宿主:
Works in After Effects, Premiere Pro, DaVinci Resolve, Nuke & other OFX hosts.
AE / PR 用原生 .aex / .plugin,Resolve 与 Nuke 走 OFX 的 `.ofx.bundle` —— 这在这个价位算少见(多数同类插件只出 AE 版),对同时用 Resolve 和 AE 的人很实用。
注意:正因为吃 GPU,它的表现跟显卡和驱动强相关;显卡不支持 WebGPU 的机器上它装得上但跑不动(1.3.5 起会在画面上给出明确警告而不是让宿主崩溃,见第四节)。
三、参数一览
官方页把参数拆成这几组,逐条译述:
Strength(强度) —— 主参数,控制整体强度。官方原话:可以拉到「厚重的棱镜观感」,也可以保持很细微。
Direction(方向) —— 三个选项:Both(内外双向)、Inward(向内)、Outward(向外)。这是 1.3.0 新增的,直接决定彩边是往画面外扩还是往内收,也就是「镜头的性格」。
Samples(采样) —— 控制平滑程度。位移要靠采样重建画面,采样数越高,过渡越顺滑,代价是速度。
Edge Attraction Power(边缘吸引力) —— 控制位移是否更集中在边缘。真实镜头的色差是边缘最重、中心几乎没有,这个参数就是调「边缘到底有多重要」。
Edge Mode(边界处理) —— 四个选项:Transparency(透明)、Clamp to Edge(夹到边缘)、Repeat(重复)、Mirror Repeat(镜像重复)。决定位移超出画面边界时怎么取像素。1.3.0 起用单遍处理取代了原来的多遍边界管线。
Liquid Glass(把参数压过设计范围的玩法) —— 官方专门写了一段:把参数推到超过原本设计的范围,Chromabba 会产出一种「厚重、会折射的玻璃形变」。适合抽象背景、转场、实验性设计。这算是设计者自己承认的「滥用出效果」。
一个实用技巧(官方明确写的):把插件加在一个调整图层上,这样你可以用遮罩和变换控制它的作用区域与尺寸,而不是全屏铺满。也就是说:想让色差只出现在画面右三分之一,就画个遮罩。
四、1.3.0 → 1.3.6 改了什么(附:官方已到 1.3.7)
站内旧文那份是 1.3.0(2026-03-10),本包是 1.3.6(2026-07-24)。官方版本历史逐条(2026-10-25 实抓):
1.3.1 —— 2026-03-12:改进崩溃诊断与错误上报;小幅稳定性改进。
1.3.2 —— 2026-03-22:分析事件里加入 GPU 适配器信息(名称 + 后端);新增环境变量 `CHROMABBA_GPU_BACKEND`,在 Windows 上强制图形后端(dx12 / vulkan)。
1.3.3 —— 2026-03-23:修复插件加载时的 PiPL 版本不匹配错误;Windows 上默认改用 Direct3D 12(而不是 Vulkan),D3D12 不可用时回退 Vulkan。
1.3.4 —— 2026-03-26:改进崩溃诊断。
1.3.5 —— 2026-04-01:改进超大合成/序列在 AE 与 PR 里的稳定性(包括大量 8K+ 场景);当帧尺寸超过显卡限制(部分系统常见上限约 8192 像素)时,不再让宿主崩溃,而是在画面上显示明确警告;不支持的帧尺寸走更温和的回退(画面保留 + 警告叠加)。
1.3.6 —— 2026-07-24(本包版本):修复 After Effects 里每次使用都弹 「The wrong version of the ‘Chromabba’ effect is present … (98801)」 的问题 —— 受影响的是 1.3.1–1.3.3 的下载包,那些包里插件的内部资源版本比代码版本落后一版;构建流程现在会拒绝产出「资源版本与代码版本不一致」的插件,所以这个问题不会再复发。
★ 官方当前最新是 1.3.7(2026-09-02),本站这份慢一版,缺的是一条真实会打断工作的修复:
· 修 After Effects 播放中断,报 「internal verification failure {Bad parameter to PFp_SuiteGetPixelFormat()} (37 :: 999)」 —— 触发条件是「带 Chromabba 的图层在渲染区域内没有像素」(图层完全在合成外)或者多帧渲染重启某一帧时,一个工程里有多个实例更容易踩到。现在这类帧直接渲染成透明,不再抛错。
· 渲染错误现在会上报到诊断(有速率限制,每次会话几条),作者能在用户投诉之前发现问题。
怎么判断该用哪份:如果你只在单实例、图层都在画面内的常规场景用色差,1.3.6 完全够用;如果你做长序列、多处堆叠色差、或者开着多帧渲染跑批,建议直接买官方 1.3.7——那个 37/999 错误的表现是「播放突然停住」,排查起来很费时间。站内这份 1.3.6 是「相对旧文 1.3.0 已经修掉 PiPL 版本不匹配、8K 崩溃、D3D12 默认、98801 报错」的稳定版本。
五、安装:一个包,两套二进制,四种宿主
这个包里 Windows 与 macOS 各给了两种二进制,一共四种宿主支持,装的时候别装错:
Windows
· `WindowsChromabba.aex` —— 给 After Effects(复制到 `C:Program FilesAdobeCommonPlug-ins7.0`)
· `WindowsChromabba.ofx.bundle` —— 给 Premiere Pro / DaVinci Resolve / Nuke(复制到 OFX 插件目录,例如 `C:Program FilesCommon FilesOFXPlugins`)
macOS
· `macOSChromabba.plugin` —— 给 After Effects(`/Library/Application Support/Adobe/Common/Plug-ins/7.0/MediaCore/`)
· `macOSChromabba.ofx.bundle` —— 给 Premiere Pro / DaVinci Resolve / Nuke(`/Library/OFX/Plugins/`)
PR 要注意:Premiere 用 OFX 那套,不是 .plugin/.aex。很多人把 AE 的插件文件塞进 PR 目录然后说「装不上」,其实是装错了门。
授权:aescripts 的 Name Your Own Price 产品,装好后第一次使用会要 license code;官方 FAQ 有专门的「Name Your Own Price」与「How to upgrade Name Your Own Price products」两篇。
包内还带一份 `readme.pdf`(1,086,794 字节),里面有作者的安装说明与更新记录。
六、适合谁,以及要注意什么
最适合
· 想要「镜头感」而不是「滤镜感」的合成:Direction + Edge Attraction Power 这两个参数决定了它和「三层分通道偏移」的根本区别
· 多宿主用户:一个授权覆盖 AE / PR / Resolve / Nuke,这在 $30 档很少见
· 做抽象背景、转场、实验设计的人:把参数压过头就是液态玻璃
· 需要 32-bit 流程的人:官方明确支持 8/16/32 bit
要注意
· 显卡是硬门槛。 WebGPU 不可用的机器上它装了也白装。Windows 上如果 D3D12 有问题,可以设环境变量 `CHROMABBA_GPU_BACKEND=vulkan` 强制回退。
· 超大帧有上限。 部分系统 GPU 纹理上限约 8192 像素,超过会显示警告(1.3.5 起不会崩)。
· 本站这份是 1.3.6,不是最新。 官方 1.3.7 修了多帧渲染下的播放中断(37/999)。重度用户建议买新版,详见第四节。
· 理论上它只是位移,不是光学模拟。 它不会模拟不同镜头的实际色差曲线(那是光学设计的活),调参靠眼睛。想要「物理正确」的相机模拟,得看别的方向(比如本站 Photographer 那类物理相机插件)。
· Resolve 版走 OFX。 Resolve 的 OFX 插件管理与 AE 完全不同,第一次装请按 OFX 目录规范来,不要找 .aex。
一句话总结
在色差这个「人人都能做、但很少有人做得像镜头」的效果上,它用 GPU 与一套位移参数把可控性拉满了;顺带把宿主覆盖做到了 AE/PR/Resolve/Nuke 四个,这是它最实际的卖点。
原产品页:https://aescripts.com/chromabba/
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。















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