Dither Decay v1.1.2 —— 一键把素材变成老游戏机画面:8 种抖动算法、11 套配色、自带中文版

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Dither Decay v1.1.2 —— 一键把素材变成老游戏机画面:8 种抖动算法、11 套配色、自带中文版

「抖动」(dithering)这个词来自印刷与早期显示设备:当你的调色板只有 16 色、或者屏幕只有 1 bit 黑白,想表现一张连续调的照片,唯一的办法是用点的疏密去骗眼睛。

两类做法:

· 有序抖动(ordered dithering) —— 用一张固定阈值的矩阵(Bayer 4×4、Bayer 8×8 是代表),画面会出现规则的网点纹理,像印刷网点,也像早期 PC-98 与 Mac 的 1-bit 位图。
· 误差扩散抖动(error diffusion) —— 逐个像素处理,把「量化误差」按权重分给邻近像素。Floyd-Steinberg 是最经典的一套权重,Atkinson(麦金塔)、Stucki、Burkes、Sierra 都是它的变体。

这套东西在 2020 年代反而变时髦了:lo-fi、复古游戏、Analog Horror、故障风、赛博朋克标题,都在往画面里加抖动质感。手工做很麻烦——AE 里靠 Posterize + 噪波 + 各种叠加拼,控制不住细节尺度,改一个参数全崩。

Dither Decay 就是把这个过程做成一个效果插件:拖上去,选算法、选配色、一个细节滑杆,出来就是那种「像被老硬件重新画过」的质感。

二、参数构成(官方列出)

官方页把功能拆成四块,这里照原文译述:

1. 多种抖动算法 —— 8 种经典算法可选:Floyd-Steinberg、Burkes、Banding、Bayer 4×4、Bayer 8×8、Atkinson、Stucki、Sierra。

2. 配色预设与自定义 —— 11 套手工调过的配色,够直接出片;想自己定就用内置的自定义调色板选择器。官方特意说明:不需要跟文件格式和混乱的界面较劲,选颜色就行。

3. 细节控制(Detail) —— 调到低是小块像素,往高走会变成一层细腻的纹理覆盖。官方的说法是「一个滑杆覆盖从粗像素到细纹理的所有档位」。

4. 快速直观 —— 官方强调它是「立刻能出结果,也能深挖细节」的平衡型设计。

另外官方还提了一个彩蛋:包里带了三套内置的 THERMAL 配色(热成像色),官方自己调侃「适合 MILSIM 和 Predator 那种片子」。

关于 1.1.0 新增的两个参数(Seed 与 Blend):官方版本说明只写了「新增 2 个参数(Seed 和 Blend)」,没有展开具体语义,本文不替作者解说这两个参数的行为,只如实标注它们存在——装上以后在效果控件里能看到。

三、1.1.0 → 1.1.2 改了什么

这条是升级版文章,所以把站内旧版(1.1.0)到本包(1.1.2)之间的变化写清楚。官方版本历史原文(2026-10-25 实抓):

1.1.2 —— 2026-10-02(本包版本)
· 若干小 bug 修复(Minor bug fixes)
· 更新了安装说明(Updated install instructions)

1.1.1 —— 2026-04-13
· 修复在 After Effects 里查看插件信息时可能崩溃的问题
· 改进授权(licensing)的稳定性与错误处理

1.1.0 —— 2026-04-10
· 新增 3 种抖动算法:Atkinson、Stucki、Sierra
· 新增 2 个参数:Seed、Blend
· 首个上架 aescripts 的版本

也就是说:站内旧文那份 1.1.0 已经有 8 种算法与 Seed/Blend,1.1.1 修的是一个会崩的 bug 和授权稳定性,1.1.2 是收尾的小修 + 安装说明更新。 如果你现在用的是 1.1.0,升级的主要理由是 1.1.1 那个「查看插件信息时崩溃」的修复——踩过就知道很烦(点插件信息直接让 AE 消失)。

四、怎么装(两个平台 + 一个容易被忽略的细节)

Windows
把 `Win versionEnglish versionDitherDecay_AEP.aex` 复制到:
`C:Program FilesAdobeCommonPlug-ins7.0`(全用户)
或 `C:Program FilesAdobeCommonPlug-ins7.0MediaCore`(部分版本)
也可以放到用户级的 `%APPDATA%AdobeCEP` 之外的 AE 插件目录,具体以你的 AE 版本为准。重启 AE / PR 后在效果面板搜 Dither Decay。

macOS
包内提供的是 `Dither Decay 1.1.2.dmg`,挂载后按里面的安装器说明操作(通常是拖进 Plug-ins 文件夹或者跑安装器)。这份包里的 Mac 版只有 dmg,本机没有挂载验证其内部结构,这一点如实说明,不做推测。

★ 一个可能对中文用户很有用的发现:这个包的 Windows 版里有两份 .aex —— `English version` 和 `Chinese version`,两个文件大小完全一样(395,424 字节),是同一个插件的英文界面版和中文界面版。

这在 aescripts 的插件里很少见(大多数只有英文界面)。装中文版就把 `Win versionChinese versionDitherDecay_AEP.aex` 复制进插件目录,效果参数名会显示为中文;想要英文界面就装另一份。两者只能存在一个,因为文件名相同、会被 AE 当成同一个插件——想换界面语言就换文件、重启 AE。

授权:官方 aescripts 平台销售,需要 license code。装好第一次调用时会要求输入(官方 FAQ 有「License Code FAQ / How to register plugins」两篇专门讲这个)。

五、它适合什么画面,不适合什么画面

很适合
· 复古游戏 / 像素风:Bayer 4×4 + 低色彩数,直接出早期主机的观感
· Analog Horror / 监控录像:细节调低、配深色系配色,画面会有「被劣化过」的可信度
· 故障风标题:Threshold 类配色 + 中途切参数做动画,硬边抖动比 Gaussian 噪波更像信号问题
· 干净的商业素材想去「脏」:Detail 拉高一点、保留原配色,等于一层很细的纹理覆盖,官方自己举的就是这个用法
· 赛博朋克:官方原话是「用 Threshold 配色来一发硬核赛博朋克」

不太适合
· 需要保留细节的写实素材:抖动本质是降色深,人脸和皮肤会先崩
· 需要逐帧完全稳定的场合:这类效果对参数的微小变化很敏感,做动画时记得给参数打关键帧而不是让它随时间漂
· 想要「胶片颗粒」的人:那是 grain,不是 dither,观感完全不同(本站另有 Film Grain 类条目)
· Premiere Pro 里的实时回放:能用,但复杂参数下预览会掉帧,官方也把 PR 定位成「兼容」而不是「优化」

一句话:它不制造噪点,它把你的画面重新量化成有限的颜色,再用点的疏密找回层次——所以它出来的脏是「有结构的脏」,不是糊一层噪波那种脏。

六、和站内旧版的关系

站内此前已有一篇 Dither Decay v1.1.0 的文章与分享链接,本条目是 v1.1.2。

按本站规则,同插件的新版本是覆盖升级、两版并存:旧文章、旧网盘目录、旧分享链接都不动,新版另起一篇。需要旧版(比如你在维护一个必须复现的旧工程)可以去旧文章那份取;新项目直接用本条。

两版的实际差别只有三行官方说明(见第三节):1.1.1 修崩溃与授权稳定性,1.1.2 小修与安装说明。功能层面 1.1.0 就已经是 8 算法 + 11 配色 + Seed/Blend。

原产品页:https://aescripts.com/dither-decay/

封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。

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THE END
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