
官方一句话:“STACK3D automates the entire 3D artwork pipeline in After Effects.”
它踩的时间点很准:AE 2025 引入了 Advanced 3D 渲染器(内部代号 Calder),形状层终于能真挤出成 3D。但真拿它做活的人都知道痛在哪——AI 文件路径一堆自交和重复点、一个层里几十个形状要拆开、每个面要给不同颜色、锚点要对、枢轴要居中、渲染器还得先切过去。STACK3D 就是这条流水线上的自动化。
官方定位写得很明确:面向做 3D Logo、体育图形、广播片头这类「平面素材需要立体化」的项目。“If you can draw it flat, STACK3D can make it stand up.”(能画平的,就能让它立起来。)
作者 AutoMotion,官网 $39,有免费试用。但有一条硬门槛必须先说:必须 AE 2025 (v25.0) 或更新,且必须用 Advanced 3D 渲染器——AE 2024 及更早完全用不了,这不是性能问题,是功能不存在。本包 v1.2,是官网当前版本。
一、智能转换:三种素材三种入口,不用你猜
官方原话:“STACK3D automatically detects your layer type and applies the right workflow.”(自动识别层类型并套用正确流程。)具体分三路:
· 矢量文件(AI / EPS / SVG)→ 直接转成形状层,这是它的主路径
· 位图(PNG / JPG / PSD)→ 一键调起 AE 原生 Auto-Trace 对话框(不是自己写一套描摹算法,直接用 AE 的)
· 带蒙版的层→ 直接把蒙版提取成干净的形状组
第三路容易被忽略但很实用:很多现成工程里的 Logo 是「一个矩形 + 一张蒙版」这种形态,把蒙版提成形状组之后才能挤出,否则它只是一张平贴的图。
二、按填充色拆分 + 拆成独立层:治「一个层里塞几十个形状」
这是它最能省时间的两条,因为真实 AI 导出的层几乎都长这样。
Split by Color:把一个复杂形状层按填充色拆成多个层,每层自动带「三码前缀 + 颜色标签」,官方说这是为了 “your timeline stays organized at scale”——素材一复杂,时间线命名就是生死问题。矢量转换结果和 Auto-Trace 结果都能拆。
Break to Individual Layers:要更细的控制就把每个形状组拆成独立层,并且遵守你的 Center Anchor 设置。区别在于:Split 按颜色归并(同色合成一层),Break 是彻底拆散(每个形状一层)。前者的典型用法是「同色的部分要一起动」,后者是「每个零件单独建动画」。
三、Make 3D:挤出参数与材质预设
选中形状层点一下,用 AE 的 Advanced 3D 渲染器挤出。面板上可调的参数,官方列了完整清单:
挤出深度(extrusion depth)、倒角样式(bevel style)、倒角尺寸(bevel size)、孔洞倒角(hole bevel)——这一项专门管字母 O、A 这种带孔的字,内圈的倒角要和外圈分开设置,否则孔边缘会难看;以及材质侧的 ambient / diffuse / specular / shininess / metal。
几何预设与材质预设都能即时存读(Geometry and Material presets save and load instantly)。这条对批量活很关键:一套品牌材质调好之后,后面几十个 Logo 直接套,不用一个个重调。
四、3D 面颜色:前 / 倒角 / 侧 / 背,四面独立上色
官方说这是为了「超出单一平面材质」:每个形状组的 Front、Bevel、Side、Back 四个面可以分别给色。
三个配套小功能:
· Detect Colors 调色板——从你选中的层里取样填充色,捡进调色板
· 一键把调色板里的任意颜色推到任意面
· Sel 按钮——瞬间选中整个合成里所有用了某个颜色的层
第三条是真的省事:广播包装里常见「这套图形有 8 个层用同一个品牌蓝」,要统一改色时,手动点 8 次和点 1 次差别巨大。而且它给的是面级着色,不是「整个物体一个材质」——侧面压暗、倒角提亮这种让 3D 立刻有说服力的处理,全靠这一项。
五、空对象控制器 + 锚点居中:枢轴这件事被专门解决了
Null Controller:自动建一个空对象,位置是所有选中层的联合包围盒的几何中心。空对象继承层的标签色,并自动排在这些层正上方。官方强调「一个枢轴,每次都居中」。
Center Anchor Point:把每个层的锚点对到它自己的视觉边界,并做正确的缩放补偿(官方原话:so your artwork never jumps——作品不会跳)。这句是重点:改锚点不补偿缩放,图形会突然位移,这是 AE 里最常见的「手一抖全乱」。
更细的一条:Z 轴锚点设在挤出深度的中点,所以旋转枢轴在厚板的正中间而不是正面。这个差别在做翻转动画时立刻能看出来——枢轴在正面,翻起来像门板甩;在中心,才像物体自转。
六、Stack Sequence:五步一键跑完
这是整篇的核心功能:勾选步骤,点 Stack,按顺序跑完,交给你一个装好机的合成。五步是:
① Make Shapes(建形状)→ ② Split by Color(按色拆)→ ③ Make 3D(挤出)→ ④ Add Null Controller(加空对象)→ ⑤ Add Environment Light(加环境光)
官方描述:“STACK3D runs each step in order and hands you a finished, rigged comp.”——每一步按顺序执行,最后交出一个完成、已装配的合成。
它的价值不是「少点几次」,而是把有顺序依赖的事固定下来:先拆再挤和先挤再拆结果完全不同,新手最容易在这上面翻车。Sequence 把这些顺序固化,等于把作者的经验封进了按钮里。
七、Clean 面板:先治病,再挤出
官方这段写得很实在:“Real-world vector artwork is messy. The floating Clean palette fixes the geometry problems that crash AE’s renderer before they become your problem.”——现实中的矢量件很脏,Clean 面板在几何问题变成你的问题之前先把它们修掉,因为这类问题会直接把 AE 渲染器搞崩。
两个针对 Auto-Trace 的额外处理:
· Simplify:去掉冗余顶点
· Smooth:生成平滑的贝塞尔手柄,把描摹出来的锯齿边变顺滑曲线
为什么要专为 Auto-Trace 做:描摹出来的路径是逐像素走的,顶点密、转折硬,直接挤出会得到一堆碎片面,渲染器压力巨大还容易崩。先 Simplify 再 Smooth,等于把描摹结果「重建成设计稿级别的路径」。
八、它不只是 Logo 工具:官方的「AE 里搭 3D」玩法
官方专门用一节讲这个:因为作用对象是任意形状层,所以可以用 Illustrator 画个圆角矩形加两个圆,过一遍 STACK3D 得到一部像样的手机;把几个简单形状用不同挤出深度叠起来、在 Z 轴上错开,就是积木块。
核心观点:AE 的 Advanced 3D + STACK3D 的空对象装配、面颜色、材质控制,合起来给了不离开时间线也能做 3D 构造的能力。官方也很克制地说明:“It’s not 3D in the traditional Cinema 4D sense”——这不是 C4D 那种传统 3D,但对「需要看起来有体积、有触感」的动态设计,比导进外部 3D 软件快。
这个定位我很认同:它的竞争力不在建模精度,而在不打断流程。为了一个 3D Logo 打开 C4D、建工程、导出、再回 AE 合,光切换成本就比做本身高。
包内容逐字节(2 个文件 2,120,269 字节):STACK3D_V1.2/STACK3D.jsxbin 2,119,735 B(JSXBIN 二进制,已混淆);STACK3D_V1.2/Script installation method.txt 534 B(作者的英文安装说明)。
形态是 ScriptUI 面板,不是 CEP 扩展、不是 .aex 插件。包内给的是 .jsxbin(作者安装说明里写「eg: Stack3D.jsxbin」),所以装法是把文件丢进 Scripts/ScriptUI Panels/,重启后在「窗口」菜单里出现。不需要 Add Keys.reg 那类 PlayerDebugMode 操作。
安装路径(官方原话):macOS /Applications/Adobe After Effects [版本]/Scripts/ScriptUI Panels/;Windows C:Program FilesAdobeAdobe After Effects [版本]Support FilesScriptsScriptUI Panels。然后必须在 AE 首选项里勾「Allow Scripts to Write Files and Access Network」(新版在「脚本与表达式」,老版在「常规」),重启 AE。
硬门槛写清楚:官方 REQUIREMENTS 三条——① After Effects 2025 (v25.0) 或更新;② Advanced 3D 渲染器(Calder),在「合成 > 合成设置 > 高级」里;③ 打开那个脚本权限开关。COMPATIBILITY 列的是 2026 / 2025 两代。AE 2024 及更早:用不了,别装。
v1.2 更新(2026-09-02)逐条:① 修 AE 2026 渲染器切换——Adobe 在 AE 2026 改了内部渲染器字符串名,旧版认不出来,现在 2025/2026 都能正确识别并切到 Advanced 3D;② 渲染器切换改为静默,去掉 Classic 3D → Advanced 3D 的确认弹窗;③ 修文字层按色拆分——多色文字层用 Shape → Split 或 Stack 时能正确按填充色拆开;④ 修 Stack Sequence 的文字流程——对文字层跑 Stack 且开 Split 现在能做出「每色一层」;⑤ 修 AE 2026 版本标签,不再误报「需要 AE 2025+」;⑥ UI 自愈补丁,长时间渲染后自定义按钮不再变空白。
文字层注意:官方 FAQ 明确它会把文字转成形状层再挤出,转换后文字不可再编辑。做标题时务必先复制一份原文字层留着——这是这类 3D 化工具的通病,不是 bug。
官方教程章节(YouTube,17 分钟+):0:00 布局 / 1:00 总览 / 3:48 Make 3D / 4:24 Stack / 5:30 Anchor 与 Z 轴错位 / 6:36 几何 / 7:45 材质 / 8:50 颜色 / 11:23 示例 / 13:42 用位图 / 17:21 提取与预设 / 19:45 Clean。
上手顺序建议(我按面板流程给的):先拿一个简单的双色 Logo 跑一遍完整 Stack(五步全勾)看默认结果,再单独回去调 Geometry 的挤出深度与倒角、然后存成几何预设;颜色阶段用 Detect Colors 取样再用 Sel 批量刷;最后才去处理复杂件——复杂件先在 Clean 里走 Simplify + Smooth,能省掉大量崩溃排查。
原产品页:https://aescripts.com/stack3d/
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