本课程是 Dan Adamson 打造的 Unreal Engine 5 物品与库存系统专项课,定位 “数据驱动的物品系统 + 库存 UI 全流程开发”,专为具备 UE5 基础(蓝图或 C++)、希望提升 C++ 与系统设计能力的学习者设计(含独立开发者、RPG / 生存类游戏创作者、想融入 C++ 的蓝图用户)。课程评分 4.2/5(6 条评价),已有 43 名学员,2025 年 8 月更新(适配 UE5.6+),总时长 7 小时 7 分(10 个章节 70 节课),包含 7 小时按需视频、1 个练习测试、3 篇文章、3 个可下载资源。核心聚焦 “C++ 与蓝图协同开发”,从底层搭建灵活可扩展的物品系统与库存 UI,覆盖可装备 / 消耗品处理、保存加载等核心功能,适配各类需要物品管理的 UE5 项目。
你能学到什么
【你将学到的内容】
基础与项目搭建:完成 UE5 安装与 Jet Brains Rider 配置,创建 C+++ 蓝图混合项目,掌握 UE5 C++ 数据驱动系统的核心工作流。
物品系统核心开发:
数据定义:创建物品定义类(数据资产),设计物品显示结构、游戏性信息结构,运用游戏性标签、物品类型 / 稀有度标签,获取主资产 ID;
物品实例:区分静态物品定义与运行时物品实例,实现物品堆叠计数增减、实例事件、自定义日志与辅助函数;
物品工厂:通过工厂模式生成基础物品、可装备物品与消耗品,支持自定义生成逻辑。
专项物品处理:
可装备物品:设计装备槽标签、属性与耐久度,扩展物品实例类适配装备功能;
消耗品:定义消耗类型、使用效果与接口,实现消耗品使用逻辑;
物品生成:创建可生成物品蓝图,添加粒子效果,通过开发者设置配置系统默认值,实现游戏内物品生成。
保存加载与库存系统:
保存加载:设计物品保存结构,搭建资产管理器,实现 C++ 与蓝图双端物品实例保存加载,开发异步加载物品函数;
库存 UI:用蓝图制作库存组件、物品按钮组件、物品详情面板,实现物品添加 / 移除、消耗 / 删除功能,适配不同物品类型的详情展示。
系统设计思维:学习分离静态数据与运行时数据的最佳实践,搭建可随项目迭代扩展的游戏系统架构。






















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