
Advanced Game Logging(GLS)是 Unreal Engine 的一套高级日志系统,专治发布版「看不见日志」的顽疾。在编辑器里调试时日志随手可见,可一旦打包成 Shipping 构建发到真机、主机或手机上,出了问题往往两眼一抹黑——日志要么被裁掉,要么根本没处看。GLS 把一套完整的日志界面搬进了运行时:在发布构建里也能实时显示日志、按级别和关键词智能过滤、随时检索定位,配合丰富的配置选项,让你在真机环境里也能像在编辑器里一样清楚地看到游戏在说什么。对需要在目标平台上排查问题的开发与测试团队来说,这是一件对症的工具。
· Shipping 发布构建里也能实时显示日志
· 智能过滤,按级别 / 关键词快速定位
· 支持运行时检索,快速查问题
· 丰富的配置选项,按需裁剪
· 内置便捷的日志界面(含标签页与通知)
· 面向真机 / 主机 / 移动端的排查场景
包内为 Advanced Game Logging(GLS)v0.14.6 的 Unreal Engine 插件(GameLogsSystem 文件夹,含 GameLogsSystem.uplugin 与 Source、Content、Resources、Binaries 等子目录,模块 GLS 为 Runtime、GLSEditor 为 Editor)。用法:把 GameLogsSystem 文件夹放入你的 UE 工程 Plugins 目录,在插件设置中启用后重启编辑器并根据文档配置日志显示与过滤选项,即可在运行时(含 Shipping 构建)查看与检索日志。本包面向 UE 5.6(EngineVersion 5.6.0),支持 Win64 / Linux / Android 等平台。解压后共 342 个文件、合计 263,021,837 字节。
发布版在真机 / 主机 / 手机上的问题排查;QA 测试时现场查看运行时日志;Shipping 构建里定位偶发 bug;需要在不接调试器的环境下抓错误信息;移动端与主机平台的日志调试。
· 先按日志级别过滤,避免被海量信息淹没
· 善用关键词检索快速定位错误
· 按需关闭无关日志减少干扰
· 在目标真机上验证,别只在编辑器里测
· 注意发布构建的日志裁剪策略与性能开销
核心功能
· Shipping 发布构建里也能实时显示日志
· 智能过滤,按级别 / 关键词快速定位
· 支持运行时检索,快速查问题
· 丰富的配置选项,按需裁剪
· 内置便捷的日志界面(含标签页与通知)
· 面向真机 / 主机 / 移动端的排查场景
安装与用法
包内为 Advanced Game Logging(GLS)v0.14.6 的 Unreal Engine 插件(GameLogsSystem 文件夹,含 GameLogsSystem.uplugin 与 Source、Content、Resources、Binaries 等子目录,模块 GLS 为 Runtime、GLSEditor 为 Editor)。用法:把 GameLogsSystem 文件夹放入你的 UE 工程 Plugins 目录,在插件设置中启用后重启编辑器并根据文档配置日志显示与过滤选项,即可在运行时(含 Shipping 构建)查看与检索日志。本包面向 UE 5.6(EngineVersion 5.6.0),支持 Win64 / Linux / Android 等平台。解压后共 342 个文件、合计 263,021,837 字节。
适用场景
发布版在真机 / 主机 / 手机上的问题排查;QA 测试时现场查看运行时日志;Shipping 构建里定位偶发 bug;需要在不接调试器的环境下抓错误信息;移动端与主机平台的日志调试。
使用小贴士
· 先按日志级别过滤,避免被海量信息淹没
· 善用关键词检索快速定位错误
· 按需关闭无关日志减少干扰
· 在目标真机上验证,别只在编辑器里测
· 注意发布构建的日志裁剪策略与性能开销
常见问题
问:是什么?答:UE 的高级运行时日志系统。问:发布版能用吗?答:能,Shipping 里也能看。问:能过滤吗?答:能,按级别与关键词。问:适合什么平台?答:真机、主机、移动端等。
深度解读
补充:日志这件事,平时不显眼,出问题时却是救命稻草。编辑器里调试还好,真到了发布版——尤其是发到主机、移动端这种接不上调试器的环境——「游戏里到底发生了什么」往往只能靠猜。GLS 解决的正是这个断点:它让运行时日志重新变得可见、可查、可筛。用好它的关键,是「先过滤、再检索」——发布版一跑起来日志是海量的,不分级别地全看只会被淹没,先按 Error / Warning 这类级别收窄,再用关键词定位到具体模块,效率立刻不同。另一件容易被忽略的事是性能与裁剪:日志本身有开销,Shipping 构建默认会裁掉不少日志,启用这类系统时要评估它带来的性能影响,并配置好哪些信息值得保留,别让调试工具反过来拖慢游戏。还有一个实战经验——在目标设备上验证,而不要只在编辑器里自测,因为很多问题恰恰是平台差异、真机环境才冒出来的,GLS 的价值就在于把「真机看不见」变成了「真机看得见」。对 QA 来说,一个能实时看日志的构建,沟通成本会大幅下降:不用再靠描述复现,直接把日志亮出来,问题一目了然。
包内文件说明
本包为 Advanced Game Logging (GLS) for Unreal Engine 的安装/资源文件,解压后共 342 个文件、合计 263,021,837 字节;具体文件清单见下方「包内实测数据」。
原产品页:https://www.fab.com/
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