
游戏里想对合并后的网格做「零件各自旋转/位移」的程序动画,通常需要每块保留自己的轴心。Auto Pivot Baker 把轴心信息写进 UV 通道,让一个合并网格携带全部零件的轴心;它还针对虚幻引擎与 Unity 做引擎特定的缩放与坐标映射,并可存每物体随机值与自定义向量到顶点色,同时保留原网格 UV。
· 把一组网格物体的轴心数据烘焙进 UV 通道
· 支持 Unreal Engine 与 Unity,含引擎特定的缩放与坐标映射
· 可为每个物体保存随机值,驱动差异化的程序动画
· 可把自定义向量存入顶点色,供着色器使用
· 保留原网格 UV,不影响既有贴图
· 合并多物体为一个网格,减少 draw 与对象数
在 Blender「编辑 → 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装」选中本包 zip(不要解压)并启用。用法:把要烘焙的网格放进一个集合,确认每个物体的原点在期望的轴心上;打开 3D 视图侧栏的 APB 面板,选择该集合与目标引擎(UE/Unity),设置后执行烘焙,再把合并网格导入引擎用材质读取轴心。
适合做游戏程序化动画、植被摆动、零件拼装/破碎效果的技术美术:需要把多个部件合并降低开销、又要在引擎里让它们各自绕自己的轴心运动时,这套烘焙能免去保留大量独立物体的负担。
Q:烘焙后还能正常贴图吗?A:可以,它会保留原网格 UV;轴心数据存在额外的 UV 通道里,不影响颜色等贴图。Q:支持哪些引擎?A:内置 Unreal Engine 与 Unity 的缩放/坐标映射,其他引擎可直接读取 UV 通道自行处理。
核心功能
· 把一组网格物体的轴心数据烘焙进 UV 通道
· 支持 Unreal Engine 与 Unity,含引擎特定的缩放与坐标映射
· 可为每个物体保存随机值,驱动差异化的程序动画
· 可把自定义向量存入顶点色,供着色器使用
· 保留原网格 UV,不影响既有贴图
· 合并多物体为一个网格,减少 draw 与对象数
安装与用法
在 Blender「编辑 → 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装」选中本包 zip(不要解压)并启用。用法:把要烘焙的网格放进一个集合,确认每个物体的原点在期望的轴心上;打开 3D 视图侧栏的 APB 面板,选择该集合与目标引擎(UE/Unity),设置后执行烘焙,再把合并网格导入引擎用材质读取轴心。
适用场景
适合做游戏程序化动画、植被摆动、零件拼装/破碎效果的技术美术:需要把多个部件合并降低开销、又要在引擎里让它们各自绕自己的轴心运动时,这套烘焙能免去保留大量独立物体的负担。
常见问题
Q:烘焙后还能正常贴图吗?A:可以,它会保留原网格 UV;轴心数据存在额外的 UV 通道里,不影响颜色等贴图。Q:支持哪些引擎?A:内置 Unreal Engine 与 Unity 的缩放/坐标映射,其他引擎可直接读取 UV 通道自行处理。
深度解读
「合并网格」和「保留每块能独立运动」在传统做法里是矛盾的:合并后只剩一个物体,引擎无法再分别旋转各零件。Auto Pivot Baker 的巧思是把轴心也当作一种「数据」写进 UV 通道——合并后的单网格在顶点层面记录了每块原本的轴心位置与朝向,引擎着色器据此就能在材质里重建「绕本地轴心」的变换,实现低成本的程序动画、风吹植被、零件位移等效果。它还处理了 UE 与 Unity 之间坐标与缩放的差异,并把随机值、自定义向量一并塞进顶点数据,方便做每实例的差异化表现,是压缩批次与对象数、同时保留表现力的实用工具。
包内文件说明
本包为 Auto Pivot Baker 1.0.2(作者 NRexha),解压后共 18 个文件、合计 163,122 字节。根目录含 blender_manifest.toml(id=autopivotbaker、version 1.0.2、blender_version_min 5.0.0)与 __init__.py 注册入口;顶层条目:LICENSE、README.md、__init__.py、assets/、blender_manifest.toml、core/、operators/、properties/、ui/。
原产品页:https://extensions.blender.org/add-ons/autopivotbaker/
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。















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