MGH Scatter v0.0.90 —— 8KB 的 MCG 散布修改器,参数比想象中全

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MGH Scatter v0.0.90 —— 8KB 的 MCG 散布修改器,参数比想象中全

MCG 是 Max Creation Graph 的缩写,3ds Max 2016 引入的可视化节点编程系统。它让你不写代码就能拼出一个工具,然后这个工具会像原生修改器一样出现在修改器列表里。

它有三个对使用者很实在的好处。

第一,工具是原生的。MCG 生成的 maxtool 会被 Max 当作第一类对象处理——能挂在修改器栈上、能被塌陷、能进场景文件、能传给渲染农场。它不像 MaxScript 那样依赖运行环境。

第二,改起来不需要作者。MCG 工具本质是节点图,懂 MCG 的人可以自己打开改。这对老旧工具的维护很有意义——作者不更新了,用户还能自己修。

第三,体积小。这个包 8KB 就是证明:整张节点图压缩后只有这么点。对比一下,一个带界面的 MaxScript 工具通常几百 KB 起。

二、包里到底是什么

这个 .mcg 文件解开来其实是个 zip,内容是 6 个文件:

MGH Scatter.maxtool(24,029 字节)——主工具,MCG 节点图,时间戳 2023-07-25。文件头是 XML,声明了 graph_version guid、number 0.0.90、identifier MGH Scatter、displayName MGH Scatter、author mohsen gh、company mgh、url mgh-3d.com。

MGH ScatterCompounds 下五个复合节点(.maxcompound):

Slices(2,429 字节)、Plus_One(1,255 字节)、Array_Maximum(1,379 字节)、Index_of_Maximum(1,695 字节)、Index_of_Max_Item(2,246 字节)。这五个的时间戳都是 2021-11-10,比主工具早两年——说明它们是作者的通用积木,先做出来,后来才拼成散布工具。

从这些复合节点的名字能反推出散布的实现思路:需要找最大值(Maximum)来判断哪个位置最优、需要「加一」(Plus_One)做计数、需要取索引(Index_of_Max_Item)来定位、需要切片(Slices)来分配空间。这是典型的「逐个位置试探 + 碰撞检测」的散布算法,不是一次性算完的均匀分布。

也就是说,它散布的散布是带随机试探的:每次迭代找一个还算能放的位置,放下去,记下来,下次避开。这就是为什么参数里有 Iterations 和 Collision_Radius。

三、参数逐项说明:从 mc 里的界面代码读出来的

maxtool 的 XML 里直接带着 CustomUI 的 rollout 定义,所以参数是能逐项读出来的,这部分不是推测。

Distribution 组:Pick items 是一个 ListView,配两个按钮(添加、移除)——也就是要散布的对象是列在列表里的,可以放多个。show distribute surface 是个开关,控制是否显示散布所用的表面。Seed(种子,范围 -10000 到 10000,整数)控制随机;Iterations(迭代次数,0 到 10000,默认 10)控制放置的尝试次数;Collision Radius(碰撞半径,0 到 10000,默认 5)控制对象之间至少隔多远。

Transform 组:X、Y、Z 三轴各有 from / to 两个 spinner,范围都是 -10000 到 10000,默认 0。这是给每个散布对象加位置随机偏移。

Rotation 组:X、Y、Z 三轴各有 from / to,范围 0 到 360,默认 0。给每个对象加随机旋转。

Scale 组:uniform scale 复选框默认勾上;勾上时三个轴的 spinner 灰掉,走统一缩放;取消勾选后可以分别设 X、Y、Z 的 from / to,范围 0 到 10000,默认 1。界面代码里有一段 on uniform_scale changed 的逻辑,作用就是切换这几个 spinner 的 enabled 状态。

这套参数配置说明它的定位:不是要替代 Forest Pack 那种带完整生态的散布系统,而是解决「我想把一堆石头/草丛/砖块撒在这个面上,大小朝向略有变化」这个具体需求。

四、安装与使用

MCG 工具的安装方式和普通插件不同,它不需要安装程序。

标准流程是:在 3ds Max 里打开 Max Creation Graph 的安装入口(通常是 Scripting 菜单下的 MCG 相关项,或者直接把 .mcg 拖进视口),选择这个 .mcg 文件,Max 会把里面的 maxtool 解包并注册。注册完成后,在修改器列表(Modify 面板的下拉列表)的最下方会出现 MGH Scatter。

如果拖进视口没反应,另一个可靠的办法是手工解包:把 .mcg 当 zip 解开,把 MGH Scatter.maxtool 和 MGH Scatter 文件夹一起放到 MCG 的用户目录(通常是用户文档下的 3ds Max 版本目录里的 MCG 子目录),重启 Max。这条路更土但更确定。

使用时:先选中要被散布的对象(作为散布源的几何体),然后在修改器列表里加上 MGH Scatter。界面上把目标表面指定进去(通过 show distribute surface 确认撒在哪个面上),再在 Pick items 列表里把要撒的东西加进去。

调参顺序建议:先把 Iterations 和 Collision Radius 设成小值试跑,看清楚分布形态;形态对了再加大迭代次数让密度上去,最后调 Scale 的随机范围让大小有变化。反过来做会很痛苦——密集的时候看不清分布对不对。

关于性能:这是逐个试探的算法,迭代次数直接决定计算量。撒几百个没问题,撒上万个要谨慎,尤其在修改器栈里叠加了别的运算的时候。真要做大面积的植被,还是得上专门的散布系统。

五、和 Forest Pack 这类工具怎么分工

散布这件事在 3ds Max 里有两代方案。

第一代是本包这种「修改器式散布」:挂在物体上、参数不多、随机试探放置。优点是轻(8KB)、无需额外装东西、结果跟着修改器栈实时更新;缺点是没有生态——不能调用外部模型库、不能按样条/贴图做密度遮罩(至少这版的参数里没有)、不能分区管理。

第二代是 Forest Pack、MultiScatter 这类专业散布系统:带完整的库管理、支持密度贴图、支持相机裁剪与 LOD、能处理百万级实例、和渲染器深度集成。这些工具的价格也高一个量级,学习成本也更高。

中间还有一个现实选择:Max 自带的 Object Paint / Scatter 工具(不同版本叫法不同,本质是散布画笔)。它的交互最直接,但结果往往是手工感强、参数化程度低。

判断标准:如果你要的是「把一批石头撒在地形上,大小朝向有点变化」,本包够;如果要「做一片森林,还要考虑远景 LOD 和相机裁剪」,非 Forest Pack 那类不可。

还有一个场景值得推荐:做快速概念验证。用它 30 秒撒一片出来看构图,比开 Forest Pack 配库快得多。

六、关于这个包的几点如实说明

有三件事必须说清楚,因为它们影响判断。

第一,官方页面没核实到。作者 Mohsen Gh 的站点 mgh-3d.com 是一个卖 ZBrush 笔刷、PBR 材质、3D 模型的商店,我查了它的 sitemap(文章、页面、作品集三个清单)和站内搜索,没有找到 MGH Scatter 的独立产品页。因此价格、授权条款、最新版本号都无法核实。

第二个渠道也堵了:这个工具在社区里通常在 scriptspot.com 发布,但那站现在挂在 Vercel 后面,直接访问返回 HTTP 429 的 Vercel Security Checkpoint 页面,抓不到内容。

第二,version 号 0.0.90 的含义。这不是一个「1.0 前的小修」式的暗示——MCG 工具的版本号由作者自己在节点图里写,风格因人而异。但 0.0.x 的形式确实说明作者没把它当成稳定版发布。主工具时间戳 2023-07-25,复合节点 2021-11-10,说明这个工具开发了至少两年但版本号仍停在 0.0.x。

第三,psdly 那段描述的真实性。psdly 条目页的 DESC 写的是「With the MGH Scatter Modifier, you can easily create beautiful, natural-looking scatter patterns in your 3ds Max scenes.」这句话在包内文件里找不到出处(maxtool 的 XML 里没有这句),也不是我能在作者站点核实到的内容。按纪律,本文不把它当作官方原文引用,只在上面第一条里注明它没法核实。

综上:这是一个能用、参数比体积看起来丰富、但缺乏官方文档支撑的小工具。包内实测 6 个文件共 8,091 字节,解压前后一致(.mcg 本身几乎不压缩,因为里面的 XML 已经很紧凑)。

原产品页:http://mgh-3d.com/

封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。

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