
Blender 里做粒子与流体,一直有几条互相不通的路。
自带系统里,粒子是粒子、烟雾是烟雾、液体要用 Mantaflow 烘焙、MPM 与颗粒物理基本没有;想做出「水花溅开变成水膜、沙堆塌陷、橡胶球被压扁」这类效果,得在多个系统之间来回倒腾,而且每次调参都要等模拟缓存重算。另一条路是自己搭几何节点:能做,但一个像样的力场 + 碰撞 + 网格化节点树,搭出来是一周起步,换项目还得重搭。
Pro Particles Studio 走的是第三条路:把粒子、液体、可形变材料、烟雾火焰全部放进一套 GPU 求解器,UI 直接放在 3D 视图的 N 面板里。官方对这一点的原话是:
Pro Particles is an easy-to-use Blender add-on for high-quality, complex particle simulations,
built on an underlying geometry nodes system for advanced effects.
It comes with a dedicated UI in the N-panel – no GeoNodes tinkering required
直译:Pro Particles 是一个易用的 Blender 插件,用来做高质量、复杂的粒子模拟;底层是几何节点系统以支持高级效果,但插件自带一个专门的 N 面板 UI —— 你不需要去折腾几何节点。
二、包内实测结构(不是官方文案,是解包看到的)
解压后目录长这样:
Pro_Particles_v5.3.4/
Pro Particles v5.3.4/
pro_particles_v5.3.4.zip <- 真正的插件扩展包,27,293,244 字节
_demo_projects/ <- 7 个版本的官方演示工程
Demo_AddOn_v2.0/ v2.3/ v4.0/ v4.3/ v5.1/ v5.2/ v5.3/
`pro_particles_v5.3.4.zip` 里面就是 Blender 要装的那个扩展包,解开是 276 个文件、65,993,655 字节:
pro_particles/
__init__.py info.py preferences.py state.py _shared_memory.py
blender_manifest.toml LICENSE.txt LICENSE-ASSETS.txt LICENSE-ENGINE.txt
LICENSING_OVERVIEW.txt TERMS_OF_USE.txt THIRD-PARTY-NOTICES.txt
modules/ effects、pyro 等模拟模块
operators/ properties/ simulation/ ui/ viewport/ pyro/
libs/
windows/simulation_solver.exe 21,839,872 字节
windows/pp_viewport_vulkan.dll 670,720 字节
macos/simulation_solver 17,468,288 字节
macos/libpro_particles_viewport_metal.dylib 191,264 字节
linux/simulation_solver 22,240,952 字节
linux/libpro_particles_viewport_vulkan.so 568,536 字节
也就是说:三平台(Windows / macOS / Linux)的运行库都在这一个包里,不分发版本。Windows 与 Linux 走 Vulkan,macOS 走 Metal。
`_demo_projects` 里从 v2.0 一路到 v5.3 共 7 代演示工程都保留着 —— 对想看官方到底怎么搭的人来说,这部分价值不比插件本体低。
包内 `info.py` 写的版本常量是 `ADDON_VERSION = (5, 3, 4)`、`PROTOCOL_VERSION = 534`,与 psdly 搬运页标题的 v5.3.4 对得上,也说明这是一份没有二次改动的原始发布包。
三、装法与环境要求(官方硬指标)
装法(Blender 4.3 及以上的扩展体系):把包里的 `pro_particles_v5.3.4.zip` 直接拿去装就行 —— 编辑 > 偏好设置 > 扩展(Get Extensions)> 右上角下拉 > Install from Disk,选这个 zip。装完重启 Blender,3D 视图按 N 就能看到 Pro Particles 面板。
官方页把环境要求写得比一般插件严格得多,这几条是硬门槛:
– Blender:官方页 Details 写 4.3 – 5.2;包内 manifest 要求 4.3.0 起
– 显卡后端:Windows / Linux 必须是 Vulkan(在 Blender 偏好设置里把 Backend 切成 Vulkan 后重启),OpenGL 与 DirectX 12 都不支持;macOS 必须是 Apple Silicon 上的 Metal,Intel Mac 官方明确不支持
– 显存:官方写 Pro Pyro 实际最少 6 GB,粒子数大、体素密度高、分辨率高时建议 8 GB 以上
– 系统:Windows 10 / 11(x86-64-v2 CPU)、macOS 12+ 且 Apple Silicon、Linux 需 Ubuntu 22.04 同级与 GLIBC 2.34+
如果你的 Blender 一直跑在 OpenGL 后端上,插件会直接不好用 —— 这不是配置问题,是官方设计要求。官方页也提供了免费的技术评估版(Tech-Evaluation Demo),可以在掏钱前先拿它测自己的显卡,评估版限制是:粒子与可形变几何最多 120 帧、每帧 25,000 点,地形最多 25,000 顶点,且不能烘焙输出缓存、不能导出 Alembic / 地形 / VDB。
四、和官方当前版(5.4)的差距:本包少一整代功能
这是买之前最需要知道的一条:官方页现在的主打版本是 5.4,本包是 5.3.4。官方把 5.4 的新增内容整段列在页面最上方,逐条对照如下(下面每一条,本包都没有):
– Physics Nodes(物理节点):用节点图搭粒子与烟火系统、把参数做成可复用的 Physics Group 输入,配 Graph Diagnostics 与 Inspector 调试。本包只有「列表式」的工作方式。
– Cloth / Soft Body / Strands(布料、柔体、发丝):模拟织物、可形变体积、发丝导向、绳索与线缆,支持材质映射、附着、撕裂与断裂。本包的「可形变材料」只到 MPM 那一层。
– Dynamic Colliders & Pyro:让运动中的刚体网格参与碰撞、液体驱动的物体、以及烟火与碰撞体/可形变体的实时交互。
– Pro Terrain(程序化地形):带侵蚀、可编辑笔刷、遮罩、表面颜色的独立节点工作流,可导出到 16K 的网格、高度图与贴图。本包完全没有这块。
– Materials & Contacts 的扩充:MPM Rubber、mapped materials、Pin Groups、Granular Bonded Clumps、可绘制的碰撞体属性。
– Presets & Initial States:把粒子 / 烟火 / 地形设置存成可复用预设,把某一帧的模拟状态捕获成新的起始点。
另外官方页写明 5.4 要求 Blender 5.0 或更新;本包 5.3.4 支持到 Blender 4.3 起。所以对还在 Blender 4.3 – 5.2 上工作的人来说,这份 5.3.4 反而是能直接装的那一版;但如果你的机器是 Blender 5.x,且要用物理节点或地形,就该去买官方 5.4,而不是拿这份。
本包有、而官方页 5.4 段落没再单独强调的部分(仍在,属 5.3 一代的主体能力):GPU 粒子与 FLIP / APIC 液体、多材质 MPM(水 / 弹性体 / 橡胶 / 沙 / 黏土 / 雪 / 泡沫在同一 MPM 域里)、Granular 颗粒堆与黏结团块、分层 Flow Fields(径向 / 涡流 / 噪声 / 贴图 / 光流 / 粒子速度 / FLIP / Pyro / VDB 驱动)、Dendrite 枝晶生长输出、形状发射器(矩形 / 圆盘 / 点 / 盒 / 球 / 柱 / 锥 / 环面,可直接在视口改尺寸不用建源物体)、输出经 Cache 烘焙或 Alembic / VDB 导出。
五、许可:混合授权,别当成纯 GPL 用
包内自带三份许可文件,说明得很清楚,这不是一个「GPL 随便用」的包:
– `LICENSE.txt`(GPL v3 或更新):只覆盖 .py 插件脚本部分
– `LICENSE-ENGINE.txt`(专有运行时许可):覆盖求解器与视口库这些预编译二进制 —— libs 下的 simulation_solver 与 libpro_particles_viewport_*.dll / .so / .dylib
– `LICENSE-ASSETS.txt`(节点资产许可):覆盖随包附带的专有节点组资产,授予原始购买者非独占、全球、免版税的许可,可用于个人、教育及商业渲染作品(图像、动画、影片、实时捕捉)
– `THIRD-PARTY-NOTICES.txt`:列出求解器链接的第三方库许可(OpenVDB MPL-2.0、Alembic BSD-3、oneTBB Apache-2.0、OpenEXR Imath BSD-3、Rust 侧 parry3d / wgpu / naga 等)
一句话:脚本开源(GPL),引擎与节点资产是作者的专有授权。用它做作品没问题,但把求解器二进制或节点资产单独再分发、或拿去卖插件本体,不在授权范围内。站内对这条的表述沿用了官方页 License 字段的「GPL」,实际是混合授权,这里据包内文件更正过来。
另外包内的 `TERMS_OF_USE.txt` 是购买者与作者 CG_Flow 之间的使用条款(含免责与责任限制),属于随包条款,不再展开。
六、和站内旧版的关系
站内原本已有一篇 Pro Particles(文章 1691,版本 5.3.1,2026-10-01 发布)。这一版是 5.3.4,属于同插件的更新版本,按本站惯例新版单独成文、旧文章与旧分享链接原样保留,两版并存 —— 装哪一版由你自己选。
从 5.3.1 到 5.3.4 的变更内容,官方页当前只保留了 5.4 的更新说明,5.3.x 之间的细节没有公开 changelog 可查,包内也没有带 changelog 文件。因此本文不去编造这三次小版本改了什么;能确认的只有:包内 `info.py` 的版本常量是 (5, 3, 4),`PROTOCOL_VERSION = 534`,说明求解器协议号也随之递增。
如果你的用途是「现在就要一套能跑的 GPU 粒子 / 液体 / 烟火」,两版差别不大,装新的这份即可;如果要 Physics Nodes、布料柔体或程序化地形,那两版都不满足,得等 5.4(且需要 Blender 5.0+)。
七、适合谁 / 不适合谁
适合:
– 做特效镜头的人:爆炸、烟雾、水花、沙土塌陷、黏液、碎屑,且希望视口里就能看到运动趋势,而不是等烘焙
– 产品 / 广告可视化:需要橡胶被压、布料被拉扯这种「材质行为」,又不想进 Houdini 的
– 做程序化动效的人:Dendrite 枝晶生长、分层 Flow Fields 这类输出,能被 Geometry Nodes 与材质直接消费
– 需要把模拟结果交给下游的:Alembic 几何导出、Pyro 的 VDB 序列导出都在
不适合:
– 显卡不支持 Vulkan / 不是 Apple Silicon 的 Mac 用户 —— 装上也用不了,这是硬门槛
– 还在 Blender 4.2 及更早版本的人 —— manifest 要求 4.3 起
– 想要物理节点图、布料柔体、程序化地形的人 —— 这些在 5.4,本包没有
– 期待「一键出大片」的人:它把工程性难题解决了,但材质、灯光、构图与叙事仍然是你的活
原产品页:https://superhivemarket.com/products/pro-particles
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。















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