
遮罩与顶点色在数据上是两种东西:遮罩是编辑状态,顶点色是几何属性。很多下游环节(材质、游戏引擎、着色器)只认顶点色,所以转换是第一道工序。
· 把选中区域 / 遮罩写入顶点色通道
· 支持软边过渡(羽化)与阈值
· 多通道(R/G/B/A)分别写入与叠加
· 支持合并、反相、清除
· 写入后材质可直接读取,无需额外贴图
· 界面为中文,操作直接
在 Blender「编辑 → 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装」选中本包 zip(不要解压)并启用。用法:在编辑模式选中要标记的顶点(或用遮罩工具),打开面板选择写入通道与羽化参数,点应用即可;材质里用 Color Attribute 节点读取。
游戏资产的顶点色遮罩(AO、粗糙度、遮罩区域);材质混合的区域控制;程序化特效的权重贴图;导出引擎前的遮罩烘焙;手绘遮挡与边缘处理。
问:要钱吗?答:免费开源,GPL-3.0-or-later。问:需要哪个 Blender 版本?答:4.2 及以上。问:需要 UV 吗?答:不需要,写的是顶点属性。问:能羽化吗?答:支持软边过渡。问:能擦除吗?答:支持清除与反相。
核心功能
· 把选中区域 / 遮罩写入顶点色通道
· 支持软边过渡(羽化)与阈值
· 多通道(R/G/B/A)分别写入与叠加
· 支持合并、反相、清除
· 写入后材质可直接读取,无需额外贴图
· 界面为中文,操作直接
安装与用法
在 Blender「编辑 → 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装」选中本包 zip(不要解压)并启用。用法:在编辑模式选中要标记的顶点(或用遮罩工具),打开面板选择写入通道与羽化参数,点应用即可;材质里用 Color Attribute 节点读取。
适用场景
游戏资产的顶点色遮罩(AO、粗糙度、遮罩区域);材质混合的区域控制;程序化特效的权重贴图;导出引擎前的遮罩烘焙;手绘遮挡与边缘处理。
常见问题
问:要钱吗?答:免费开源,GPL-3.0-or-later。问:需要哪个 Blender 版本?答:4.2 及以上。问:需要 UV 吗?答:不需要,写的是顶点属性。问:能羽化吗?答:支持软边过渡。问:能擦除吗?答:支持清除与反相。
深度解读
顶点色的优势是零采样成本:它是顶点属性,随几何走,不需要贴图、不需要 UV、不吃显存带宽。所以把遮罩烤成顶点色,往往比存一张遮罩贴图更划算——代价是精度受顶点密度限制。这个工具的取舍就在这里:它把「编辑时的灵活」换成「运行时的便宜」,适合中低模与风格化资产。
包内文件说明
本包为 MaskToVertexColorPro 2.0.4(作者 墨泪),解压后共 6 个文件、合计 132,002 字节。根目录 blender_manifest.toml(id=Mask_To_Vertex_Color_Pro、version 2.0.4、blender_version_min 4.2.0)与 __init__.py(面板、遮罩转换与顶点色写入逻辑)。
原产品页:https://extensions.blender.org/add-ons/mask-to-vertex-color-pro/
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。















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