
.x 是微软 DirectX 时代的模型交换格式,特点是简单直接:一个文本或二进制文件里同时装着网格、材质、骨骼和动画。它在现代管线里已经不用了,但老游戏资源、MOD 社区、教学档案里到处都是。Blender 原生不支持它。
· 导入 DirectX (.x):几何、法线、UV、材质一并读入
· 骨架与蒙皮:读取骨骼层级与顶点权重
· 动画导入:支持关键帧动画数据
· 导出 DirectX (.x):把当前模型写回 .x,可选文本或二进制
· 支持多种 .x 变体(文本格式与压缩二进制)
· 导入时可选是否合并顶点、是否导入动画
在 Blender「编辑 → 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装」选中本包 zip(不要解压)并启用。启用后「文件 → 导入」出现 DirectX (.x),「文件 → 导出」同样出现。导入时在文件浏览器左下角的选项面板里可切换文本/二进制解析、是否合并顶点、是否导入动画。老游戏的 .x 常有非标准写法,读不出来时可以试试换解析模式。
老游戏模型提取与重制;游戏 MOD 制作;把 DirectX 时代的资产拉进 Blender 重新渲染;教学档案的格式迁移;对比老模型与新模型的差异。
问:要钱吗?答:免费开源,GPL-3.0-or-later。问:需要哪个 Blender 版本?答:4.2 及以上。问:蒙皮和动画能带吗?答:能,骨架、权重与关键帧动画都支持。问:读不出来怎么办?答:老游戏的 .x 常有非标准变体,试试切换文本/二进制解析模式。问:能导出给游戏引擎用吗?答:能导出 .x,但现代引擎基本不用这个格式,多为工具链内部转换用。
核心功能
· 导入 DirectX (.x):几何、法线、UV、材质一并读入
· 骨架与蒙皮:读取骨骼层级与顶点权重
· 动画导入:支持关键帧动画数据
· 导出 DirectX (.x):把当前模型写回 .x,可选文本或二进制
· 支持多种 .x 变体(文本格式与压缩二进制)
· 导入时可选是否合并顶点、是否导入动画
安装与用法
在 Blender「编辑 → 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装」选中本包 zip(不要解压)并启用。启用后「文件 → 导入」出现 DirectX (.x),「文件 → 导出」同样出现。导入时在文件浏览器左下角的选项面板里可切换文本/二进制解析、是否合并顶点、是否导入动画。老游戏的 .x 常有非标准写法,读不出来时可以试试换解析模式。
适用场景
老游戏模型提取与重制;游戏 MOD 制作;把 DirectX 时代的资产拉进 Blender 重新渲染;教学档案的格式迁移;对比老模型与新模型的差异。
常见问题
问:要钱吗?答:免费开源,GPL-3.0-or-later。问:需要哪个 Blender 版本?答:4.2 及以上。问:蒙皮和动画能带吗?答:能,骨架、权重与关键帧动画都支持。问:读不出来怎么办?答:老游戏的 .x 常有非标准变体,试试切换文本/二进制解析模式。问:能导出给游戏引擎用吗?答:能导出 .x,但现代引擎基本不用这个格式,多为工具链内部转换用。
深度解读
.x 这个格式的命运很典型:它诞生于 DirectX 8 时代,设计目标是把模型、材质、骨骼、动画打包成一个文件直接喂给运行时,所以在游戏里效率很高;但也正因为紧贴运行时,它缺少标准化,各家的导出器都往里塞私货。这导致今天读 .x 基本是「一个文件一个坑」。这个插件的价值就在于把这些坑填平——支持文本与二进制两种变体、容错非标准写法,让老资产还能被重新利用。
包内文件说明
本包为 DirectX X Format (.x) 1.4.0(作者 SaintBaron),解压后共 7 个文件、合计 523,949 字节。根目录 blender_manifest.toml(id=io_directx_x、version 1.4.0、blender_version_min 4.2.0)、__init__.py(注册导入导出)、LICENSE,以及 .x 解析与写出的实现文件(几何、材质、骨架蒙皮、动画的读取与转换)。
原产品页:https://extensions.blender.org/add-ons/io-directx-x/
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。















暂无评论内容