
布料做旧有两个层次:脏(贴图能解决)和破(几何才能解决)。破洞最难的不是洞本身,而是洞口那一圈散开的纤维——手工建模几乎不可能做得自然。Unravel 用几何节点把这件事程序化了。
· 在布料表面指定位置撕出破洞(可多个)
· 洞边自动生长纤维与线头,长度、密度、散乱度可调
· 边缘粗糙度控制撕裂的不规则感
· 完全基于几何节点,非破坏、实时更新
· 参数化控制,同一个布料可以做出多种破损程度
· 附带节点资产库(assets/unravel_nodes.blend)
· 与布料模拟可叠加使用
在 Blender「编辑 → 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装」选中本包 zip(不要解压)并启用。需要 Blender 5.2 及以上。用法:给布料物体挂上 Unravel 的几何节点修改器,在修改器面板里指定破洞位置(可用空物体或顶点组定位),再调纤维长度、密度与边缘粗糙度。多个洞就多加几组参数。
服装与角色的做旧破损;旗帜、帐篷、帘布的风化效果;恐怖/末世题材的道具与场景;游戏资产的破损布料;广告里强调质感的特写镜头。
问:要钱吗?答:免费开源,GPL-3.0-or-later。问:需要哪个 Blender 版本?答:5.2 及以上。问:会破坏原网格吗?答:不会,是几何节点修改器,随时可关。问:能配合布料模拟吗?答:能,破损与模拟可以叠加。问:能控制破几个洞吗?答:能,位置与数量都可指定。
核心功能
· 在布料表面指定位置撕出破洞(可多个)
· 洞边自动生长纤维与线头,长度、密度、散乱度可调
· 边缘粗糙度控制撕裂的不规则感
· 完全基于几何节点,非破坏、实时更新
· 参数化控制,同一个布料可以做出多种破损程度
· 附带节点资产库(assets/unravel_nodes.blend)
· 与布料模拟可叠加使用
安装与用法
在 Blender「编辑 → 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装」选中本包 zip(不要解压)并启用。需要 Blender 5.2 及以上。用法:给布料物体挂上 Unravel 的几何节点修改器,在修改器面板里指定破洞位置(可用空物体或顶点组定位),再调纤维长度、密度与边缘粗糙度。多个洞就多加几组参数。
适用场景
服装与角色的做旧破损;旗帜、帐篷、帘布的风化效果;恐怖/末世题材的道具与场景;游戏资产的破损布料;广告里强调质感的特写镜头。
常见问题
问:要钱吗?答:免费开源,GPL-3.0-or-later。问:需要哪个 Blender 版本?答:5.2 及以上。问:会破坏原网格吗?答:不会,是几何节点修改器,随时可关。问:能配合布料模拟吗?答:能,破损与模拟可以叠加。问:能控制破几个洞吗?答:能,位置与数量都可指定。
深度解读
布料破损的视觉说服力几乎全在边缘:整齐的切口看着像剪纸,参差的纤维才像撕的。这类细节用手工建模的成本高得离谱(一个洞几百根线),而程序化正好擅长——用噪声控制纤维的方向与长度分布,用网格边界决定洞的形状。它选择几何节点而不是修改器加脚本,好处是全部参数都能在 Blender 界面里实时调,改一个滑杆就能从「小磨损」变成「彻底烂掉」。对做角色服装的人来说,这是一个把「做旧」从美术活变成参数活的工具。
包内文件说明
本包为 Unravel 1.0.0(作者 Paraminder-Dhiman),解压后共 4 个文件、合计 1,742,107 字节。根目录 blender_manifest.toml(id=unravel、version 1.0.0、blender_version_min 5.2.0)、__init__.py、Help.txt;assets/unravel_nodes.blend 是核心的几何节点资产库(撕布与纤维生成节点组),安装后通过资产面板或修改器挂载使用。
原产品页:https://extensions.blender.org/add-ons/unravel/
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。















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