Mat-Baker v1.1.0 —— Blender 里把程序化材质一键烘成 PBR 贴图包

📦 资产下载包内为 Mat-Baker 扩展(v1.1.0),含 __init__.py 与 blender_manifest.toml,共 2 个文件、合计 88,257 字节。用法:Blender 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装该 zip;装好后在 3D 视图侧栏打开 Mat-Baker 面板,选中带程序化材质的模型,选引擎预设与分辨率,点 Export Texture Pack 并指定输出目录即可。
Mat-Baker v1.1.0 —— Blender 里把程序化材质一键烘成 PBR 贴图包

程序化材质在 Blender 里调起来很爽,但一旦要把模型交出去——进 Unreal、Unity、glTF、Godot 或者干脆交给不装 Blender 的同事——就得把节点网络烘成图片。传统的烘焙流程要自己摆 UV、建 Image Texture 节点、逐张贴图点烘焙、再手动命名归档,一次材质十几分钟起步。Mat-Baker 把这一整套收进一个按钮:它读取 Principled BSDF 上游的节点网络,选好引擎预设与分辨率,点 Export Texture Pack,就得到一整套已经命名好的 PBR 贴图。它同时支持 UDIM 分块、多种位深与 OpenGL/DirectX 两种法线朝向,输出还能带上 JSON 清单,非常适合把 Blender 里的程序化资产交付给引擎或外包。

· 一键把 Principled BSDF 上游的程序化节点网络烘成贴图,无需手工建烘焙节点
· 输出 Base Color、Normal、Roughness、Metallic、Height、Ambient Occlusion、Emission、Opacity、Curvature 九类贴图
· 打包格式:ORM 合并图、Unity HDRP Mask Map、Unity Metallic-Smoothness
· 引擎预设:Generic、Unreal Engine、Unity URP/Built-in、Unity HDRP、glTF/Godot/Three.js、Everything
· UDIM 支持:每个 UV 分块单独出图并按 Name_BaseColor.1001.png 命名
· 格式与位深:PNG、TIFF、OpenEXR,8/16/32 位可选
· 法线朝向可选 OpenGL 或 DirectX,避免进引擎后凹凸反向
· 可选输出 JSON 清单,方便流水线批量读取贴图路径
· 简单模式只要预设加分辨率两步,完整模式可逐项控制每张贴图

包内为 Mat-Baker 扩展(v1.1.0),含 __init__.py 与 blender_manifest.toml,共 2 个文件、合计 88,257 字节。用法:Blender 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装该 zip;装好后在 3D 视图侧栏打开 Mat-Baker 面板,选中带程序化材质的模型,选引擎预设与分辨率,点 Export Texture Pack 并指定输出目录即可。

把 Blender 程序化材质交付给 Unreal、Unity、Godot 等引擎;给外包或客户交付不带节点网络的纯贴图资产;批量生成 PBR 贴图做素材库;需要 UDIM 分块贴图的影视级模型。

· 烘焙前先把材质球接到模型上并展开 UV,没有 UV 的话 Base Color 之外几乎全黑
· 交付 Unreal 就选 Unreal 预设并把法线设成 DirectX,交付 Unity URP 则用对应预设,省去进引擎后再翻转
· 需要合并通道时选 ORM 或 HDRP Mask Map,能显著减少引擎里的采样次数
· 分辨率按最终用途定,做游戏贴图 2048 通常够,影视或特写再上 4096
· 输出目录提前建好空文件夹,避免覆盖同名的旧贴图包

核心功能

· 一键把 Principled BSDF 上游的程序化节点网络烘成贴图,无需手工建烘焙节点
· 输出 Base Color、Normal、Roughness、Metallic、Height、Ambient Occlusion、Emission、Opacity、Curvature 九类贴图
· 打包格式:ORM 合并图、Unity HDRP Mask Map、Unity Metallic-Smoothness
· 引擎预设:Generic、Unreal Engine、Unity URP/Built-in、Unity HDRP、glTF/Godot/Three.js、Everything
· UDIM 支持:每个 UV 分块单独出图并按 Name_BaseColor.1001.png 命名
· 格式与位深:PNG、TIFF、OpenEXR,8/16/32 位可选
· 法线朝向可选 OpenGL 或 DirectX,避免进引擎后凹凸反向
· 可选输出 JSON 清单,方便流水线批量读取贴图路径
· 简单模式只要预设加分辨率两步,完整模式可逐项控制每张贴图

安装与用法

包内为 Mat-Baker 扩展(v1.1.0),含 __init__.py 与 blender_manifest.toml,共 2 个文件、合计 88,257 字节。用法:Blender 偏好设置 → 扩展 → 从磁盘安装该 zip;装好后在 3D 视图侧栏打开 Mat-Baker 面板,选中带程序化材质的模型,选引擎预设与分辨率,点 Export Texture Pack 并指定输出目录即可。

适用场景

把 Blender 程序化材质交付给 Unreal、Unity、Godot 等引擎;给外包或客户交付不带节点网络的纯贴图资产;批量生成 PBR 贴图做素材库;需要 UDIM 分块贴图的影视级模型。

使用小贴士

· 烘焙前先把材质球接到模型上并展开 UV,没有 UV 的话 Base Color 之外几乎全黑
· 交付 Unreal 就选 Unreal 预设并把法线设成 DirectX,交付 Unity URP 则用对应预设,省去进引擎后再翻转
· 需要合并通道时选 ORM 或 HDRP Mask Map,能显著减少引擎里的采样次数
· 分辨率按最终用途定,做游戏贴图 2048 通常够,影视或特写再上 4096
· 输出目录提前建好空文件夹,避免覆盖同名的旧贴图包

常见问题

问:它是烘焙还是导出?答:它是把程序化节点网络实际烘成图片贴图,得到的是可以直接进引擎的位图。问:支持 UDIM 吗?答:支持,每个 UV 分块单独出图并按编号命名。问:法线朝向能选吗?答:可以,OpenGL 与 DirectX 二选一。问:能输出 32 位 EXR 吗?答:可以,PNG、TIFF、OpenEXR 均支持 8/16/32 位。问:免费吗?答:免费开源,GPL-3.0-or-later,源码在 GitHub。

深度解读

烘焙工具最容易踩的坑是「通道语义」而不是「能不能烘」。同一个 Roughness,Unreal 期待的是独立的灰度图,Unity HDRP 期待的是塞进 Mask Map 的固定通道,glTF 又要求 Metallic 与 Roughness 合并成一张的 G 与 B 通道——手工作业时这些规则散落在各家文档里,很容易交错。Mat-Baker 把预设做成第一等公民,等于把这些约定固化下来,输出即可用。UDIM 支持也是实用点:影视级模型动辄几十个分块,手工逐块烘几乎不可能,而它按分块编号自动命名,正好能对接 Substance 或引擎的贴图导入规则。

包内文件说明

本包为 Mat-Baker v1.1.0 for Blender 的安装/资源文件,解压后共 2 个文件、合计 88,257 字节;具体文件清单见下方「包内实测数据」。

原产品页:https://github.com/SANJAYA3D/Mat-Baker

封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。

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