
包内 otls 目录里是两支资产包,构成同一套工具的 2.6.1 与 2.7 两版。装的时候只装 2.7 那一支即可。这些资产暴露出来的节点按用途可以分五组。
生成主干与分枝的是 TrunkMaker 与 BranchMaker。前者负责从零长出一棵树的主骨架,后者在已有骨架上继续分叉。这两个节点是整个工具集的核心,2.7 的更新绝大部分落在它们身上。
叶片相关的有 Simple Leaf(单叶生成)、Leaf Scatter(叶片散布)、Leaves From Branches(从枝条几何反推叶片位置)。这三个配合用可以控制叶片密度、朝向与随机分布。
结构与收尾相关的有 Deintersect(穿插自交的去除)、Tree Mesher(把枝干网格化)、Seams Maker(接缝处理)、Geo to Branches(从几何反推枝条)。
动画相关的有 Wind Modifier(风位移)、Simple Motion(整体运动)、Simple Leaf Motion(叶片单独运动)、Simple Grow(生长动画)、Simple Bone Deform(骨骼变形)。
二、2.7 这一版改了什么(README 原文要点)
包内 READ ME.txt 是从 2.7 往回逐版列更新的长文档,其中 2.7 的条目值得单独说清楚,因为它不是小修。
BranchMaker 加了两种生成模式:Group 与 Auto。Auto 模式根据一个用户属性的阈值来生成分枝,这意味着分枝的位置可以由贴图或属性去驱动,而不是纯随机。
趋性(Tropism)系统重做,这是植物程序化建模里最关键的一环——它决定枝条往哪个方向长(向光、向上、避开邻近枝条)。2.7 加了 Curl Noise 到 Chaos Tropism、Parent Force Tropism、Autospread Tropism,还加了 Parent Width Bias、Width Length Bias、Parent Length Bias 三个偏置,以及 Iteration Falloffs(按迭代层级做衰减)。
还有 Twist 修改器,README 说它跟旧的分叉生成模式配合最好;以及 Density Bias(按周围枝条密度缩放),这个能显著改善密处过密的问题。
LeafScatter 加了 Deintersect Leaves(叶片去穿插)与多线程算法,README 说某些情况下速度提升十倍。
WindModifier 换了新的风模型,能做沿风向的正确弯曲——旧版是整体位移,没有弯曲,这是实质改进。
Simple Grow 重做,支持按自定义属性映射生长,或者完全用动画属性驱动;还加了弹簧运动,可以作用于关节的朝向、缩放与位置的次级动作。
这一段是从 README 抄下来的客观清单,不是宣传语。
三、安装:走 packages 目录,不是普通 HDA 安装
包内的 INSTALL NOTES.txt 只写了三步,但每一步都有坑。
第一步,在 Houdini 的偏好目录里建一个名为 `packages` 的文件夹。偏好目录在哪儿:Windows 通常是「我的文档houdiniXX.X」,macOS 是 ~/Library/Preferences/Houdini。这个目录里通常已经有 houdini.env 文件,可以据此确认位置对不对。
第二步,把压缩包里 `Simple_Tree_Tools` 整个目录与 `SimpleTreeTools.json` 一起复制进 packages。注意是 json 与目录同级放在 packages 下,不是放进目录里面。放错一层是最常见的失败原因。
第三步,打开 Houdini,在 tab 菜单里找 Simple Tree Tools 的分组。
`SimpleTreeTools.json` 的内容非常短,就是设两个环境变量:STT 指向 `$HOUDINI_PACKAGE_PATH/Simple_Tree_Tools`,然后把这个路径追加到 HOUDINI_PATH。这是 Houdini 官方的 package 机制,好处是不污染主安装目录、卸载只要删掉这两样。
有一个版本问题要提前知道:这是 `.hdalc` 文件,LC 后缀代表 Limited Commercial,只能在 Houdini Indie 里加载。如果你用的是 Houdini FX 或 Core,加载会失败——不是安装错了,是授权类型不对。Houdini FX 用户需要买作者的 FX 版。
四、示例工程是这套工具的门票
包内 Example 目录里有一个 7,305,111 字节的 `STT_2.7.hip` 与五张贴图(SnapWeed 的 basecolor / height / normal / opacity / roughness)。
这个工程必须打开。原因很简单:十九个 HDA 的参数加起来几百个,README 里没有逐条解释参数含义,只有这个 hip 展示了它们的正确接法。作者做这套工具时的思路都藏在这个网络结构里。
打开之后建议按这个顺序读:先找 TrunkMaker 那一段,看它怎么从单条曲线长出主干;再看 BranchMaker 怎么基于主干分叉,特别注意 Tropism 各参数的接线;然后看 LeafScatter 怎么读枝条的朝向属性;最后看 Wind 与 Grow 这两条动画链怎么被挂上去。
贴图放在 Example/textures 下,是草本植物 SnapWeed 的 PBR 贴图。这暗示作者的设计目标不只是树,也包括灌木与草本——TrunkMaker 的参数调小、分枝密度调高,就变成了灌木。
一个实务提醒:这个 hip 是 2.7 版本存的,如果你装的是 2.6.1 那支 hdalc,打开时部分节点会因为参数缺失而报错。两个版本要匹配着装。
五、性能与内存:这套东西不是轻量级
程序化树木在 Houdini 里是典型的「参数一动全链重算」场景,稍不注意就会卡死界面。作者在 2.7 的更新的里专门提到 LeafScatter 实现了多线程与「基于球形半径的快速算法」,这本身就是对性能问题的回应。
实际使用上的几条经验:一是把 LeafScatter 的 Deintersect(叶片去穿插)默认关掉,只在最终定稿前打开——这个功能是 O(n²) 量级的。二是分枝迭代层级(Iteration)先从 3 开始调,调到满意再往上加,别一上来就调 6。三是把风与生长这类动画放在最后接,因为它们要重算整棵树。
缓存策略上,树这种对象适合在 BranchMaker 之后写一次文件缓存(File Cache 节点),后面的叶片散布与渲染从缓存读。这样调叶片参数时不用重算骨架,省下大量时间。
如果目标只是远景的树(画面里很小、不需要近景细节),完全可以只用 TrunkMaker 出一根主干加低模叶片代理,性能会好几个数量级。这套工具的参数化设计支持这种降级用法。
六、价格、授权与真实可用性
官方 Gumroad 标价 $69(Indie / LC 版)。但要注意:页面目前显示 “This product is not currently for sale”——也就是暂时停售。这可能是因为作者在准备新版,也可能是平台层面暂停。想买的话得等它重新开售。
授权上,`.hdalc` 与 Indie 授权绑定,这一点决定了适用人群:工作室用 Houdini FX 的话这个包装不上,需要买 FX 版(价格更高)。
$69 这个价位在 Houdini 资产里属于中等偏上。值不值的判断标准是你的树用量:如果项目里经常需要植被(建筑可视化、环境概念、游戏资产),这套工具省下的是每次自己搭节点网络的时间;如果一年只做两三次树,用 Houdini 的内置 L-system 或者找免费资产更划算。
一个现实提醒:Houdini 的植被方案里还有 SpeedTree 这条商业路线,那里能直接买库、质量稳定、有专业的风动与 LOD 系统。Simple Tree Tools 的优势是完全 Houdini 原生、参数可以随意改、能做非真实的艺术化树形;劣势是没有现成的高质量树库,也没有 LOD 自动化。选哪条路取决于你要的是「可编程」还是「可交付」。
本条记录的是安装文件本身,不含授权。
原产品页:https://nwestfelt.gumroad.com/l/SimpleTreeTools
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。













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