
本篇是版本覆盖升级:本站原先是 v3.78.28(约 2010 MB),这一版是 v3.78.53,但体积只有 7.1 MB。看到这个落差先别以为是包被砍了——是 AI 智能骨骼包从插件包里被移出去了。下面第一条就把这件事讲清楚,因为它直接决定你能不能一键自动摆骨。
⚠ 安装前必读:本包不含 AI 智能骨骼包。从 3.7x 起,Auto-Rig Pro 的 Smart(自动摆骨)功能改成了调用外置 AI 推理程序——它会去你指定的 AI 目录找 inference_front.exe / inference_side.exe / inference_fingers.exe / inference_facial.exe 和一个写着版本号的 info.dat,要求版本 ≥ 1.20。这个门槛不是我猜的,是源码里的硬编码:包内 src/auto_rig_smart.py 第 787 行 required_version = 1.20(面部走第 964 行的 1.17);校验不通过时插件直接抛 AI files are missing or not up to date。上一版那 2 GB 的绝大部分就是这个 AI 包,这一版没带,所以:
· 手动摆参考骨 → 完全可用。模块化骨骼、高级面部、翅膀/裙摆/Spline IK、IK-FK、次级控制器、Remap、引擎导出,全部都在,一个不少;
· Smart 一键自动识别人形并摆骨 → 需要你自己补 AI 文件。补法有两条:插件首选项里有 「Install AI files…」 按钮,选官方 AI 的 ZIP 即装到你的 Documents/AI 目录(路径可在同一个面板里改);或者从官方文档页下对应平台的那一套(Windows / macOS / macOS Intel / Linux 四个版本)。
换句话说:买断式老用户升级不受影响(AI 包你本地已经有了、不会因为换插件版本被删);第一次装的人得先去官方补这一步。我把这条放在最前面,是怕你装完发现 Smart 灰着以为文件坏了。
它到底是什么。一句话:Blender 里最成熟的那套「绑定 + 重定向 + 引擎导出」工具链。作者 Artell(Lucas Veber),Blender Market(现 Superhive)上发布已超过十年,销量 70,400+、下载 93,900+、评分 447 条,官方页列的产出案例里有 Manor Lords 和 Fabledom 这两款卖得不错的独立游戏——这个数据比任何功能清单都更能说明它撑得住量产。
三个能力,分别解决三个痛点:① 给角色自动摆骨架(省掉摆参考骨那半小时);② 把已有动作搬到另一套骨架上(买的动捕、Mixamo 的动作、上个项目的动作,不用重做);③ 把绑定和动画导出到游戏引擎(这一步最容易踩轴向、单位、根运动、扭转骨的坑,它的强项恰恰在这儿)。
一、3.78.53 相比本站旧版 3.78.28 改了什么(包内 00_LOG.txt 全量变更日志,按类归并)
导出(本次改动最多的一块,也是升级的主要理由):
· GLTF 支持 Step 与 Sampling 参数;
· FBX 新增 「Meters」单位选项,可按米而不是厘米导出;
· FBX 导出骨骼变换精度提升,修掉了长期存在的 bind pose 问题——这是老用户抱怨最久的一条,Unreal、Maya 这类外部导入器一直有这个毛病,这次正面修了;
· 新增「只导出带形态键的网格」三种模式(Verts Only / Face / Face and Weights)——只导动画时文件能明显瘦身;
· 「Initialize Mesh Rotation」旁边新增 「Initialize Mesh Scale」,两者从「Convert Axes: Y up, Z forw」里解耦出来;
· 当前绑定特征与 UE 骨架不匹配时,导出菜单直接显示警告图标;
· GLTF 的 UE 根运动导出重新启用;
· 支持父级挂在骨骼上的 Empty 物体;
· 导出预设补回「Only Active/First Slot」设置;
· 修了多个文件 + 形态键一起导出时网格被错误重命名;
· 修了根运动(root motion)会串到其它动作的问题。
绑定:
· 上下眼睑分别有自动眨眼设置,控制更细;形态键支持表达式(0 / 1 两个按钮);
· 删除全部眼睑(数量设 0)现已支持;
· 「Eye Spec」骨与鼻子 Root/Tip 骨可在 Limb Options 里开关;
· 腿部 「Smart IK Pole」改为默认开启;
· 修了 Blender 5.1 的崩溃(官方 bug 号 158665):Update Armature 时先重命名眼睑骨、切 Edit-Object 模式再继续;
· 修了手指 IK 颜色 1 不保存;
· 修了 3 骨腿的 IK pole 高度不随角色身高线性缩放(Legacy 菜单里可回退旧行为);
· 修了 Spline IK 尾巴参考骨缺颜色、多 Spline 时挂到 IK Spline 尾部出错;
· 自定义肢体(Custom Limbs)的 Action slots 导入导出修复。
蒙皮:
· 支持新的 Adaptive Auto Skinning 插件作为绑定引擎;
· 体素化蒙皮:无权重顶点会被移除,修掉最终网格的权重问题;
· 多条舌头骨在绑定时不被支持的问题修复;
· 用 Voxel Heat Diffuse Skinning 时牙齿舌头不支持,现在后处理用 Heat Maps 重绑。
重定向(Remap):
· 「In Place」支持多个动作;ARP 预设更新为去掉 c_ 前缀的新骨骼名;
· 源骨架没有动画时面板直接给警告;
· 骨骼列表镜像改进,支持骨骼名里的嵌套侧别;
· 修了 Blender 5.2 的多处 setattr() / getattr() 兼容问题;
· 修了重定向时关键帧 IK-FK 开关会生成孤儿 action。
Rig Tools / Picker:
· ChildOf Switcher 现在对非 ARP 骨架也开放——它从「自家功能」变成通用工具了;
· Picker:绑定与 UI 物体做了视图隔离,多角色同场景不再重叠;
· 前向-反向脊椎吸附时脊椎控制器自动打关键帧;
· 手指/脚趾新增「Rot from Scale」的 Apply 与 Bake(把约束旋转烘成真实变换、清掉缩放);
· Picker 的骨骼选择兼容 Blender 5;修了 X-Mirror 在切 IK-FK 时没关掉。
Smart(AI 自动摆骨):
· 脚趾骨长度 +30%,更贴近多数角色的平均脚趾比例;
· AI(Windows)修复西里尔文等非 ASCII 路径问题,AI 版本标到 1.22(★ 注意这里是 AI 包自己的版本号,插件要求的推理程序门槛仍是 1.20)。
杂项:加了官方文档与 Discord 链接,Discord 邀请改成永不过期;Blender 5.2 兼容性方面修了 custom ID 属性的 scene.keys() / dir(scene) 用法。
二、包内到底有什么(7 个条目逐字节实测)
顶层四个 ZIP:
· auto_rig_pro_3.78.53.zip 5,733,981 B ← 主插件(解开 161 个文件 / 37,098,420 B);
· io_scene_gltf2.zip 1,525,042 B ← glTF 2.0 导出器(内含 3.6 / 4.0 / 4.1 三个子 zip,按 Blender 版本分流);
· rig_tools_3.78.51.zip 66,523 B ← Rig Tools 独立版(8 个文件);
· proxy_picker_1.1.11.zip 6,462 B ← 代理拾取器(4 个文件)。
外面套了一层 rar 容器,psdly 原 rar 为 7,333,123 B;展开后就是上面这个结构。
版本号三处实测一致:__init__.py 的 bl_info 写 version (3, 78, 53)、name = "Auto-Rig Pro"、author = "Artell"、blender = (4, 2, 0)、category = "Rigging";blender_manifest.toml 的版本同为 3.78.53。
主插件内部结构(关键几项):src/auto_rig.py 2,254,057 B ← 最核心的绑定主逻辑,2.2 MB 单文件,整套东西的体重就在这儿;src/auto_rig_smart.py ← Smart / AI 自动摆骨;src/auto_rig_remap.py ← 重定向;src/auto_rig_ge.py ← 游戏引擎导出;src/lib/ 20 个模块:animation / armature / bone_data / bone_edit / bone_pose / collections / constraints / context / drivers / export / maths / maths_geo / mesh / modifiers / names_func / objects / properties / render / shading / sys_print;src/export_fbx/ 与 src/export_fbx_old/ ← 按 Blender 版本分流(4.1 及以上走 export_fbx,以下走 export_fbx_old,这解释它为什么能同时兼容 2.8 和 5.2);src/cs/ 7 个裙摆(Kilt)控制器脚本;另有 src/picker.py、src/poses/、src/utils.py、src/rig_functions.py。
预设才是「模块化」的实体,这部分值得单独数:
· armature_presets/ 9 个 .blend 骨架预设:master.blend 4,561,400 B(总库,最大)、dog.blend 3,049,104 B、horse_ik_spine.blend 2,754,216 B、horse.blend 2,717,972 B、human.blend 2,691,456 B、bird.blend 2,200,391 B、cs.blend 2,004,872 B、free.blend 1,959,252 B、bird_44.blend;
· limb_presets/modules.blend 5,214,248 B ← 肢体模块库,全包最大单文件,你那套「手指翅膀尾巴任删任加」的能力全在这里;
· misc_presets/:humanoid.blend 1,523,660 B + facial_setup.blend(面部绑定);
· remap_presets/ 20 个 .bmap 重定向映射表:arp / rigify / daz / character_creator / deepmotion / heat_fk / heat_ik / mblab / mixamo_fbx_ik / mixamo_fk / mixamo_ik / mocopi / moveoneai / perception_neuron / rokoko_legs_ik / rokoko_legs_ik_2 / unity_export / unreal_mannequin_remap / xsens / advanced_skeleton;
· icons/ 与 icons_279/ 两套图标、LICENSE.txt、00_LOG.txt。
★ 那 20 张 .bmap 才是「插上就能重定向」的关键——覆盖 Daz、Character Creator、Mixamo 三种骨架全系、Rokoko 两种腿、Xsens、Perception Neuron、mocopi、DeepMotion、MoveOne、Rigify、UE Mannequin、Unity 导出。没有它们,重定向要自己一根一根对骨骼名。
三、绑定:Smart 是快的路,模块化是能走到底的路
Smart 模式(需 AI 包,见文首说明):人形角色一键按参考骨自动摆出骨架,非对称模型也支持;套完之后结果仍可编辑,自动预测不准的位置可以手调。它的定位是「省掉起点那半小时」,不是「再也不用碰骨头」。
模块化(不依赖 AI,也是它的真本事):只绑你真正需要的部分。手指、脚趾、耳朵、乳房、可调数量的脊椎骨、多节颈骨、扭转骨、尾巴都能增删;肢体本身可以复制与删除——所以蜘蛛、半人马这类多肢生物也能搭起来。
四种特殊肢体:· Wings limb(进阶羽毛翅膀);· Kilt limb(裙子 / 苏格兰裙 / 裙状衣物);· Spline IK limb(绳索、触手、IK 脊椎);· 3 骨 IK(四足与趾行生物)。
其他绑定要点:自动放置的可定制面部绑定;手指与脚趾有 IK-FK 切换;有 Foot Roll Break;骨头形状编辑带自动镜像;IK-FK 眼睛、自动眼睑旋转、头旋转可锁可自由、膝盖手肘 pinning;手指一键握拳与预定义 fist 姿态;UI 完全可编辑(布局、按钮位置、颜色、背景图);颜色自定义;与 X-Muscle System 兼容(真实肌肉模拟)。
次级控制器(Secondary Controllers):沿肢体分布,专门用来「雕姿态」——官方建议用它替代 corrective shape keys,或作为补充。三种形变模式:Twist(可导出 FBX,基于 bendy-bones,兼容性最好)、Additive(可导出 FBX)、Bendy-Bones(仅 Blender)。
编辑参考骨(Edit Reference Bones):任何时候都能改骨架——一根骨位置不对,不需要从头重做整个绑定。配套的 Apply Pose as Rest Pose 一键把当前姿态设成 rest pose、对齐参考骨、应用修改器。
Rig Layers:把骨骼、骨架层、物体、集合存成自定义层,用来管「衣服 / 头发 / 控制器」的显隐。
向后兼容(这条老用户最关心):作者明确承诺老绑定不会因为 Blender 升级而废;有 Legacy 菜单保留旧行为(比如上面提到的 3 骨腿 IK pole 缩放修复,就能回退),必要时「Update」按钮一键把老绑定升到最新要求。这也是它敢宣称「2.93 – 5.2」跨这么多版本的原因——export_fbx_old/ 那套按版本分流的代码就是证据。
四、重定向:把 Mixamo 的动作搬到任何骨架上,包括骨骼名和朝向都不同的
把任意骨架上的动作搬到另一套骨骼名与朝向都不同的骨架上,支持导入的 .bvh / .fbx。官方强调它不是只服务自家骨架——Auto-Rig Pro、Rigify、自定义绑定都能用。
支持 IK 手脚(精确跟随),有交互式偏移工具来适配不同角色比例——这条很实用:源角色高矮胖瘦和目标不一致时,不用改动作,在重定向层里偏一下就行。
包内 20 张 .bmap 映射表(见上一节),等于 20 个「源骨架」开箱可用。3.78.53 这块的改动集中在兼容性:Blender 5.2 的 setattr()/getattr() 问题修了,ARP 预设更新成了去掉 c_ 前缀的新骨骼名(老映射表混用会在新版里对不上,这次统一了)。
五、引擎导出:这一步最容易翻车,也是它最值钱的地方
支持 FBX / GLTF,适配 Unity / Unreal Engine / Godot。三种骨架类型:Generic(通用)/ Humanoid(仅双足)/ Universal(任意生物)。
Unreal Mannequin:支持 Mannequin 骨骼层级、骨骼轴向换算、UE4/UE5 骨骼命名。3.78.53 起,绑定特征与 UE 骨架不匹配时导出菜单会直接亮警告图标,不用导进去才发现轴向拧了。
根运动(Root Motion)支持——3.78.53 修了「根运动串到其它动作」这个具体 bug,同时把 GLTF 的 UE 根运动导出重新开了。
多扭转骨(Multiple Twist Bones):在游戏引擎里没法用双四元数蒙皮的情况下保持体积。官方给了对比图(单扭转骨 vs 4 根扭转骨),这是角色手臂/大腿大幅度扭转时不瘪下去的关键。
单位换算(把比例变换初始化成 1.0,Unity 与 UE 都需要;3.78.53 把它单独做成了「Initialize Mesh Scale」选项)、自动 A-Pose、完整面部绑定与高级骨骼导出、Soft-Link(便宜的可拉伸骨导出)、动作烘焙到简化骨架、形态键(blend shapes)支持、选择性 / 多动作导出。
3.78.53 新增的「只导形态键网格」三种模式(Verts Only / Face / Face and Weights)单独说一句:只导动画、不需要最终网格的时候,能把 FBX 体积压下来一大截,这是量产流程里很实在的优化。
六、几个容易被忽略但它确实做了的工具
ChildOf 约束切换器:在多个 ChildOf 约束之间切换并吸附。典型场景是「角色开车,手放方向盘,然后去抓车门」——这种手部临时换父级的操作,手动做很容易飘。3.78.53 起它对非 ARP 骨架也开放了,也就是说你拿它当通用工具使,不需要把场景里的绑定都转成 ARP。
Bone Picker:可开关、可导入导出预设、可自定义。3.78.53 给绑定与 UI 物体加了视图隔离——同一个场景里放多个角色时,各自的选择器不再重叠在一起(多角色场景的刚需)。
手指/脚趾「Rot from Scale」的 Apply 与 Bake:把按缩放驱动手指的约束旋转,烘成真实的骨骼变换并清掉缩放——这一步在导出到游戏引擎前往往是必须的,因为引擎不认 Blender 的约束。
前向-反向脊椎吸附时自动给脊椎控制器打关键帧;Rig Layers 管显隐;Picker 的骨骼选择已兼容 Blender 5。
七、安装与版本关系
安装(官方流程):
1. Blender → 编辑 → 偏好设置 → 插件 → 从磁盘安装;
2. 选 auto_rig_pro_3.78.53.zip(装这个主包,不是外面那层 rar);
3. 勾选启用 Auto-Rig Pro;
4. 按需再装:io_scene_gltf2.zip(要 glTF 导出时)、proxy_picker_1.1.11.zip(要代理拾取时)、rig_tools_3.78.51.zip(Rig Tools 独立版);
5. 要 Smart 自动摆骨,必须另外补 AI 包(见文首);
6. 装新版前先卸载旧版并重启 Blender(官方更新说明原话:Make sure to uninstall the current addon before installing the new one and restart blender.)。
兼容性实测:bl_info 写 "blender": (4, 2, 0) → 需要 Blender 4.2 及以上;blender_manifest.toml 的 blender_version_min = "2.8.0",最大版本被注释掉了(作者原注:No upper version breakage for now)→ 也就是官方没设版本上限;官方页 Details 写 Blender Version 2.93 – 5.2、Extension Type: Add-on、Blender Extension Compatible: Yes。平台 Windows / macOS / Linux。
版本关系(重要):本站旧文是 3.78.28(约 2010 MB,带 AI 包),本篇是 3.78.53(7.1 MB,不带)。旧版目录与旧分享链接仍然保留,两版并存——需要「一个包全搞定、懒得另装 AI」的,可以用旧版;要最新修复(尤其 FBX bind pose 与 Blender 5.1/5.2 兼容)的,用这一版。
八、授权与正版
授权(包内 LICENSE.txt 原文要点):插件源码是 GNU GPL v3;资材文件(图标、.blend 格式的绑定组件)是 Royalty Free + CC0;blender_manifest.toml 里写的是 SPDX:GPL-2.0-or-later、Royalty Free、CC0;版权标注 2016-2024 Lucas Veber。
★ 官方 LICENSE.txt 里有一条值得单独拎出来:「用 Auto-Rig Pro 绑出来的角色,所有权 100% 归使用者」——也就是你交付给客户的角色、资产不受插件授权牵连。这条对商业接活的人是关键。
官方定价(Superhive / 原 Blender Market):(Full) Auto-Rig Pro + Smart + Remap + Fbx Export —— $50(核心 + Smart 身体识别 + FBX/glTF 导出到 UE/Unity + Remap + 官方更新与支持);(Lite) Auto-Rig Pro 仅核心 —— $25;10 Seats $162;20 Seats $227。含 12 个月 Artell 的官方支持与产品更新,之后可续期(+12 个月 = 产品价的 25%)。
官方同系列资源(页面推荐,都是作者自己的):Joris’ Rig Library(30 个带动画的绑定预设)、Easy Animations(16 个带动画的绑定预设)、Quick Rig(把普通骨架转成 ARP 控制绑定);另有免费绑定角色示例 Mike / Anna / Kevin / Nina / Alex。
官方列的行业使用(原文摘要):游戏 —— Eternight、Fabledom、Manor Lords、Paralives、Usurpator、Trail of Nanook、Escape Legacy: Ancient Scrolls;影视/剧集 —— Magic Campers、Gus、Team Dronix、Pachyderme、CoopTroop。
包内文件(逐字节实测):AutoRigPro37853.rar 7,333,123 B(psdly 原始压缩包,内含上述四个 ZIP)、README-中文.txt 15,475 B(本说明)、cover.jpg 55,698 B。未改动原始包内任何文件。
⚠ 两点如实说明:① 本包不含 AI 智能骨骼包(文首已详述),Smart 一键自动摆骨需要自行从官方补 AI 文件;② psdly 的条目名与包内版本一致(3.78.53),但官网版本历史需登录购买才能看到完整列表,我无法核实官网当前最新版是哪一个,所以只报包内实测值,不替官方宣称「这是最新版」。
原产品页:https://blendermarket.com/products/auto-rig-pro
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。














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