
三渲二最难的不是把颜色压平,是让画面有笔触的逻辑。真正的手绘里,排线的疏密跟着形体的转折走,网点的尺度跟着印刷分辨率走,墨迹在纸纤维上会洇开一点。这些细节如果用贴图硬画,改一次构图就要重画一遍。
Inkwood 的做法是把这些当成着色器算:六种风格都是节点组,疏密、尺度、扩散、颗粒全是滑块。改镜头的时候调参数,不重画贴图。
官方对这个包的定位是「给 Blender 的风格化 NPR 材质包,复现手绘与印刷的墨线观感,全部程序化驱动」。六种风格各有明确的参照物:Waterink 对应水墨,Durink 对应丢勒的铜版排线,Ink-o-gnito 对应漫画网点,Geroi 对应印刷漫画书,Goodpoint 对应手绘点阵,Inkoutlines 是纯描边。
这个包不是插件,是一个 .blend 材质库。装法上更像「打开一个文件然后 Append 材质」,而不是装一个面板——包内另附的 DarthMan 插件只是为了方便挑材质。
按包内文档与 3.0 的结构,六种风格放在 `Inkwood/A Inkwood/` 下的六个目录里,每个目录带同名预览图。
二、六种风格分别长什么样
按包内文档与 3.0 的结构,六种风格放在 `Inkwood/A Inkwood/` 下的六个目录里,每个目录带同名预览图。
· Waterink —— 水墨。靠 Border(边缘)、Gradient(渐变)、Fresnel Width(菲涅尔宽度)三项出「墨感」,另有 Black Spots(墨点)参数模拟宣纸上的飞白与渗墨。适合国风、写意、留白多的画面。
· Durink —— 致敬丢勒的铜版画。核心参数是 Line Straightness(线条笔直程度)、Distortion(扰动)、Line Scale(线宽尺度)、Support Lines Scale(辅助线尺度)。丢勒的版画特点是排线严密、方向随形体微转,这个材质做的就是这个。
· Ink-o-gnito —— 漫画网点。文档强调先定 hatching scale(排线尺度)再修 ratio(比例),另有 Mist 系统做雾气与远处的淡出。适合漫画格、日式网点纸风格。
· Geroi —— 印刷漫画书。参数是 Highlights(高光)、Shadow Smoothness(暗部平滑度)、Border Shadow(边缘阴影),模拟劣质纸张上油墨堆积的观感。
· Goodpoint —— 手绘点阵。Point Scale Dynamic 让点的大小随明暗变化,像钢笔点的画法。
· Inkoutlines —— 纯描边,五步装法(详见下一节)。
六种不是同一套参数换个色,是六套独立的节点组。这意味着调参的手感各不相同,不能指望「学会了 Waterink 就会 Durink」。
三、三个必须先改的设置,不改就永远是灰的
包内文档花了相当大的篇幅写这件事,说明它是实际使用中最常见的坑。
第一,View Transform 必须从 Filmic 改成 Standard。 Blender 默认的 Filmic(新版是 AgX)会做色调映射,把高光压下来、暗部提上去。这对写实渲染是好事,但对墨线风格是灾难——画面会整体发灰,白色不是白的,黑色不是黑的,墨线的锐利感完全消失。改成 Standard,让渲染结果直接对应节点输出的颜色值。
第二,只在 Eevee 里 100% 正常工作。 文档原话是这套材质在 Eevee 下的表现才是设计目标。Cycles 也能渲,但排线的边缘锐度、网点的一致性会有差异,需要自己再调。
第三,灯光要用 0 半径的 Point / Spot。 有半径的面光源会产生柔和过渡,墨线风格要的是硬边明暗交界,柔光会把排线的分区糊掉。
另外文档还提了两条实用建议:尽量从相机视图工作(因为这本质上是 2D 风格的假 3D,从别的角度看会露馅),以及法线贴图会影响 shader 表现(作者说用了更真实,但这是可选项)。
关于分辨率:文档提到分辨率决定排线与网点的尺度。同一个材质在 1080p 和 4K 下渲出来,线的相对粗细是不一样的——出片前先按交付分辨率定一次参数。
四、两种用法:DarthMan 插件或直接 Append
包里给两条路。
路线一:用 DarthMan 管理插件。 包内有个 `DarthManager.zip`,装上之后在 N 面板出现 DarthMan 面板。用法是:先建一个 DarthMan 文件夹,把 Inkwood 整个目录拷进去,在插件偏好里指定这个文件夹,然后面板里就能看到缩略图,点一下就套到当前选中的对象上。面板还提供 ADD / REPLACE / REMOVE(按住 Alt 可批量)、Material Slots、Material Manager(改名、Select Linked Objects、Fake User、删除材质、只删插件导入的那些、按产品/分类/材质过滤)。
同一个 DarthMan 面板还能切换其他材质包(Inkwood / Pastelini / Elementary / MudRock),如果你买了作者的别的包,可以统一在一个面板里挑。
路线二:直接 Append。 File > Append,打开 `Inkwood_Shader_Pack_3.0.blend`,进 Material 分类,选要的材质追加进当前工程。这条路不需要装任何插件,适合只用一次、或者不想装额外插件的人。
Inkoutlines 的装法特殊,文档给了五步: 把它放在材质列表的第二个槽位 → 加 Solidify 修改器 → 勾 Flip Normals → 把 Material Index Offset 设为 1(有两处要设)→ 调 Thickness。这是 Blender 里做「背面描边」的经典手法,Inkwood 把它包成了一个现成材质。
五、3.0 与站内 2.0 的差别
站内此前上过 Inkwood 2.0。本篇是 3.0,两版并存。
从包内能确定的差异:3.0 的 .blend 是 `Inkwood_Shader_Pack_3.0.blend`(约 104 MB),文档是 `Inkwood_Documentation_3.0.pdf`(约 1.8 MB)。2.0 时代主 .blend 是 101 MB、文档 1.1 MB——文件结构相近,说明 3.0 不是推倒重做,是在原基础上加东西。
需要如实说明的是:3.0 的完整更新说明作者没有在公开页面列出(Superhive 页面只给 Blender 版本区间与产品描述),所以 2.0 到 3.0 具体加了哪几个参数、改了哪几套风格,本包无法逐条核实。
从包内文档落款看,作者 Darth Shader 的这套文档在 2021 年写过一版,3.0 的文档明显更长(1.8 MB vs 2.0 的 1.1 MB),说明确实补了不少内容——但具体是哪些内容,不编造。
一个实际建议:如果你的工程是 2.0 时期建的,升级到 3.0 后材质节点可能有结构变化,旧的 Append 引用会失效,需要重新套一次。
六、适合谁
适合:做国风、漫画、绘本、独立游戏过场、音乐视频的;需要「手绘感」但不想一张张贴图画的;做连载内容需要快速出图的(参数化意味着统一风格很容易)。
不适合:做写实的;需要跨引擎一致的(这套是 Blender 专用节点组,导不进 UE/Unity);完全不想学节点的人(虽然它包好了,但理解节点结构才能改出自己想要的效果)。
价格 $20 在这个品类里偏低——同类 NPR 材质包常见的定价是 $30–$60。作者 Darth Shader 的产品线是「多套风格包」,Inkwood 是其中主打「墨线」的一套。
本包是材质资源,不含授权凭证,商用请按 Superhive 的条款自行确认。
原产品页:https://superhivemarket.com/products/inkwood
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。














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