
「边缘磨损」是硬表面贴图里最耗人的一项。画贴图吧,受 UV 布局限制,转角处永远对不齐;手工雕吧,一个模型几百条边,雕完人就没了。而且这两种做法都有个共同毛病——改动模型之后全部重来。
Edge Decal Generator 换了个底层思路:不要贴图,也不雕,而是沿模型的边生成「细长的网格贴花条」。它们是真实的几何——一片片沿着边贴上去的窄条网格,带自己的 UV 和材质。因为是几何,所以能跟着模型走;因为是独立的对象,所以每条都能继续编辑。
这个「可编辑」不是宣传词。你可以调宽、收尖、删掉某一段、把两段连起来、按层叠加(磨损一层、破损一层、焊道一层),还能用遮罩「刷」出哪里允许出现贴花。很多同类工具给你的是一个烘焙好的结果,出问题只能重做;这个给你的是一堆还能动的条。
三个真正省时间的点:① 按夹角自动筛边——一次把整个模型铺满,不用一条条点;② 视口里交互刷——直接画、连、收尖、缩放、删,带撤销;③ 两个模型相交处——选两个网格,贴花会精确沿着它们的交线包一圈,做焊道和拼接缝不用自己找线。
细节上也看得出作者是真做硬表面的:噪声宽度(沿边走宽窄变化,Scale / Detail / Roughness 三个参数)避免贴花看起来机械均匀;倒角处的角落会自动收干净,Clamp Overlap 防止倒角自我重叠;UV pins 决定每个 UV 岛的位置和宽度,竖着排的贴图还能让贴花沿 V 方向跑。
官方数据:100+ 销量、GBArt 出品、Blender Extension 兼容、Cycles / EEVEE 都能渲染、GPL;价格是按团队规模分档:个人版 $39(1 座席,年营收/融资 <10 万美元)、Small Studio $199(5 座席)、Studio $799(20 座席)、Enterprise $1,999(不限座席)。
⚠ 版本说明(必须说清楚):本站这份是 v1.2.1(包内 blender_manifest.toml 写 version = "1.2.1")。官网首页现在已经是 V2 版面(V2 对已购买用户免费更新),V2 那几项新功能这个包里没有——具体差在哪,第六节单独列清楚了。本站封面用的是官方产品图,图上「EDGE DECAL 2」是官网现版 V2 的品牌视觉,与本包版本号无关,这点先讲明白,免得误会。
一、安装(Blender 4.5+,扩展格式)
1)不要解压 zip;
2)Edit > Preferences > Add-ons > 右上角下拉箭头 > Install from Disk…,选 Edge_Decal_Generator_v1.2.1.zip;
3)启用 Decal Gen,视口侧栏 N 面板出现 Decal Gen 标签(另有 UV 针面板和图层列表)。
包内 manifest 要求 blender_version_min = 4.5.0,低于这个版本装不上。
二、主力功能:自动生成 + 交互刷
自动生成:按边的夹角筛选出「值得做磨损的边」,然后一次性覆盖整个模型。Generate from Selected 只处理你选中的边或一片倒角面——想让磨损只出现在某一圈,选那圈就行。
交互模式:在视口里直接放置、连接、收尖、缩放、删除贴花条,全程可撤销。这个模式是给「自动生成之后要修」的场景准备的——自动铺完总有几条不该在,删掉比重新生成快。
两个模型相交处:选中两个网格,让它沿相交线包一圈贴花。焊道、拼接缝、装配接缝都用这个,比自己找交线准得多。
三、层与遮罩:真正的非破坏做法
贴花是分层的:磨损一层、破损一层、接缝一层、焊道一层,每层有自己的设置。层可以移动、删除、锁定、切显隐、单独选中。
还有遮罩(Mask):给某层刷一个遮罩,决定哪些区域允许出现这类贴花。比如整块破损只出现在上半身、焊道只出现在接缝附近——刷一笔就行,不用切模型。遮罩可以清空、可以重刷。
四、形状控制:让它不像「批处理出来的」
噪声宽度:沿着边走宽窄变化,参数是 Scale(尺度)、Detail(细节)、Roughness(粗糙度)。这一项决定贴花看起来是「自然磨损」还是「均匀条纹」,是整套里最该先调的。
倒角处理:倒角处的角落会收干净(不会出现尖刺或缺口);Clamp Overlap 防止倒角贴花自我重叠。
UV:自动铺 UV;UV pins 决定每个 UV 岛放在哪、多宽;贴图是竖排的还能让贴花沿 V 方向跑;加入的副本之间可以用打乱的 pins 避免重复感。
五、输出:Blender 渲染 / FBX / Unreal
· Cycles / EEVEE 直接渲染(工厂材质在包里,见 assets/materials/edge_decal_materials.blend);
· 导出 FBX,或把贴花合并成一个网格导出(object.edge_decal_export_combined_mesh);
· 直接发到 Unreal:object.edge_decal_send_to_unreal 走包里自带的 unreal/edge_decal_unreal_import.py(618 行),会打一个 bundle 再发给打开着的工程。
工厂预设三套:混凝土(concrete_01)、破损(damage_01)、焊道(welds_01),都是 JSON,可以自己存新的(版本化全局 JSON 预设,存/应用/删都有对应算子)。
六、版本差异:本包 v1.2.1 vs 官网现版 V2(重要)
本包(v1.2.1)实测有的:自动沿边生成、只处理选中边/选中面、视口交互生成与描边编辑、层系统 + 遮罩、纹理遮罩刷、两个网格相交沿交线生成、噪声宽度、倒角收角与 Clamp Overlap、UV 处理与 UV pins、工厂预设与自定义预设、渲染/合并网格导出/Unreal 发送。
本包没有(V2 新增):
· Integrated Surface:把贴花切进模型本体,合成一整个网格(共用边界、无表面偏移,源 UV 在第一通道、贴花 UV 在第二通道,1 网格 / 1 材质 / 1 draw call);
· Edit Mode 跟随:加完贴花之后继续在编辑模式挤出、移动源模型,贴花条会跟着走;
· Follow Booleans:贴花建在布尔切割后的表面上,移动切割体层会实时更新;
· Batch Generate(批量给整个集合铺)、Convert to Mesh(整层烘焙成普通网格)、Integrated to Unreal(一个 Static Mesh 进 Unreal)、Select Problem Elements。
所以怎么选:如果你只想要「快速做出边缘磨损 + 焊道,能渲染能进引擎」,v1.2.1 够用;如果必须要 Integrated Surface(单 draw call、贴花切进本体)或布尔跟随,那需要 V2——官方买过的用户在 Superhive 账户里可以免费下载 V2 更新,本站提供的这份就是 v1.2.1,无法提供 V2。
包内实测:blender_manifest.toml — id = "decal_gen"、version = "1.2.1"、name = "Decal Gen"、tagline = "Generate customizable decals along mesh edges"、maintainer = "MKLK"、blender_version_min = "4.5.0"、license = ["SPDX:GPL-2.0-or-later"]、copyright = ["2026 MKLK"]、tags = ["Mesh"];__init__.py 里 EDGEDECAL_ADDON_VERSION = (1, 2, 1)。34 个文件,全部 py 合计 39,221 行,含 50 个 bl_idname 与 4 个面板/列表(EDGEDECAL_PT_panel、EDGEDECAL_PT_uv_pins、EDGEDECAL_UL_layers、EDGEDECAL_UL_uv_pins)。
模块分工(包内 features/README.md 自述):core_state.py(状态、源倒角同步、对象设置、重生成、贴花对象管理)、geometry.py(链式遍历、条带构建、宽度求解、AO/缝隙过滤、数量与切片裁剪)、uv_processing.py(UV 岛、四边化、密度、摆放、展开与后处理)、generation.py(场景属性与非交互生成算子)、presets.py(版本化全局 JSON 预设)、uv_pins.py(UV 针模型、叠加绘制、快捷键、模态工具)、ui_sections.py(侧栏绘制)、interactive.py(视口交互生成、描边编辑、切片/裁剪与撤销)、layers.py(层操作、段落移除、主面板)、lifecycle.py(实时同步计时器、handlers、类注册、keymap、注册/注销)。
内置资产实测:assets/materials/edge_decal_materials.blend 121,002 B;assets/textures/ 里 5 张:T_ConcreteDecals_normal.png 5,078,573 B、T_ConcreteDecals_opacity.png 99,503 B、T_EdgeDecal01_Normal.png 3,230,727 B、T_EdgeDecal01_Opacity.png 38,044 B、T_WeldingDecals_normal.png 27,486,555 B(这张焊道法线贴图占了包体大半);assets/presets/ 三套:edge_decal_concrete_01.json(3,314 B)、edge_decal_damage_01.json(288 B)、edge_decal_welds_01.json(3,328 B);unreal/edge_decal_unreal_import.py 618 行。
官方元数据:作者 GBArt(分类 Modeling);销量 100+、1 条评分、上架约 2 个月;Blender Extension Compatible: Yes、Extension Type Add-on、渲染引擎 Cycles, Eevee、License GPL;官网 V2 版面标 Blender 5.2 or newer(本包 manifest 是 4.5.0,以包内为准)。价格分档:Personal $39 / Small Studio $199(5 座席)/ Studio $799(20 座席)/ Enterprise $1,999(不限座席),一次性买断、含商业与客户项目、含全部 2.x 更新;Unreal 工作流文档对应 UE 5.6 与 5.8。
买家评价(官网摘录,均来自 ArtStation 验证评价):「几小时的边缘磨损手动活正式成为历史,这个插件极其直观且快,直接导出到 UE5 是改变游戏规则的一步」(Georgian O.);「和演示完全一致,太省时间了」(Christoffer H.);「非常强大的工具,大幅提速边缘贴花流程,一键出结果且设置很多」(Arthur T.)。
本站目录内容:Edge_Decal_Generator_v1.2.1.zip(36,958,150 B,可直接 Install from Disk,manifest 在 zip 根目录)+ 安装说明.txt(3,494 B:版本差异、安装、面板位置、功能清单、注意事项),合计 2 文件 / 36,961,644 B,夸克分享目录已逐字节核对一致。
原产品页:https://superhivemarket.com/products/edge-decal-generator
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。














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