
先把最要紧的一件事说在前面:这个包是 GPL 公开源码版,不是官方那个 $60 的付费构建版。BlendCap 因为内置了 AGPL-3.0 的 YOLO11 检测器,整体按 GPL-3.0-or-later 发布,作者把源码公开在 GitHub 上。付费版与源码版的差别不是功能少一点,而是少了两个关键件:① 没有 installer/ 一键安装器(插件的「Install AI Dependencies」按钮会去找 installer/install.sh,本包里这个文件不存在,点了直接报 Installer not found);② 没有 checkpoints/ 模型权重(付费版会从作者自己的 Hugging Face 镜像下载约 11 GB)。所以这个包装上能在 Blender 里看到面板,但要真正跑捕捉,你得自己按 requirements.txt 建 venv 并自己下模型。作者原话:从源码自己构建「可行,但属于进阶操作且不受支持」。想省事就买官方版,官方也直言「大多数人想要的是付费构建版」。
那它到底是什么。一句话:给一段普通视频,输出 Blender 里能直接改的动画。身体、双手与完整手指姿态、面部、以及世界空间位移,全部从同一段手机或网络摄像头拍的普通素材里一起解出来,然后重定向到你的角色骨骼上。不需要动捕服、不需要标记点、不需要第二台摄影机、不需要专用硬件——你手上有一台手机就够。捕捉跑在你自己电脑上,素材不上传,装完之后完全离线,接客户素材和 NDA 项目都没问题。官方给的性能参考:现代 NVIDIA 卡上大约每帧 1/3 秒。
它最值钱的地方,其实不是「能捕捉」,而是「捕捉完之后好改」。作者自己讲得很实在:这东西起源于他一个需要动捕和面部跟踪、但必须方便手工调整的个人项目,后来越加越多才做成完整流水线。所以它在设计上就假定你会去改它给的结果——内置完整的重定向系统(含四套现成预设和一个可视化骨骼映射编辑器)、一个 FK → IK 快速转换(把动作直接落到你 rig 的 IK 手脚控制器上,你拿到手就能拉关键帧),以及一整套后处理(脚部贴地、深度噪声过滤、平滑、镜头角度校正、追踪失败修复)。
⚠ 官方自己写了一段「不适合谁」,我原样转述,因为它比任何宣传语都管用:「BlendCap 不是给完全新手用的。捕捉和重定向开箱能用,常见 rig 也有预设,但动作捕捉给你的是起点,不是成品动画。想用好,你应该在 Blender 里动画操作比较熟,并且理解绑定与重定向是怎么回事。清理一次捕捉意味着手工调曲线和关键帧。预设覆盖的是那些 rig 的默认形态,所以大幅修改过的 rig 或自定义 rig,就得自己映射骨骼。」还有一句:「姿态估计不是完美的技术。好的素材给好结果,困难的素材会让捕捉质量下降甚至直接失败。」
一、身体、双手手指、面部、位移:一段视频一起解
身体捕捉:单人、单机位,从普通视频解出全身骨架与世界空间根位移。手机、网络摄像头、或你已有的旧素材都能用,不需要为它专门拍。
面部捕捉:可以和身体同时拍,也可以单独拍脸、之后再和另一次身体捕捉合并(这样脸部特写能拍得更近、更准)。解出来的表情有两条去处:重定向到带脸部骨骼的 rig(就当普通动画用),或者驱动 ARKit 风格的标准形态键(shape keys)——后者是行业里面部捕捉最常见的落点。两条路都有分区强度控制,可以单独把某一区域的表情调强调弱。
手指追踪:既支持整体手势形状追踪,也支持完整手指姿态追踪。有一组专用控件调「手指弯曲到多深」,或者从追踪到的关键点重建手指动作来还原明确的手势姿态——单机位下手指是最容易糊的部分,这两条路就是为它准备的补救。
世界空间位移:走路、跑动、跨步这类整体位移也在同一次捕捉里解出来,不用另外手动挪根骨。
二、重定向:四套现成预设 + 可视化骨骼映射编辑器 + FK→IK 转换
这是它相对其它动捕方案最实用的部分。内置完整重定向系统,两条路:手动搭映射,或直接用预设映射表。自带 Rigify、Auto-Rig Pro、CloudRig、Mixamo 四套现成预设——包内 retarget_maps/blendcap_standard/ 里是 10 个 JSON 映射表(正向 6 个、Mixamo 反向 4 个,见下文包内清单),这就是「四套预设」的实体。
自定义 rig 走可视化骨骼映射(bone-map)编辑器;调好的映射可以存成可复用预设,下次直接用。
FK → IK 快速转换:把解出来的动作直接放到你 rig 的 IK 手臂/腿部控制器上。这一步意义很大——单机位解出来的通常是 FK 数据,直接拉 IK 控制器是拉不动的;转成 IK 之后你才是真的「拿到手就能改」,而不是先花时间搭一套约束。官方原话是这个工具的目标就是「让你尽可能快地进入最终打磨那张 pass」。
三、后处理:单机位捕捉的所有毛病,各有一个旋钮
官方说得很坦白:单机位捕捉天然会带一些毛病,而且没有两段素材是一样的,所以它配了一整套自动化修复,每一条都有独立控件按素材去调:
· 脚部锁定与贴地(foot locking / grounding)—— 把脚钉住、消掉滑步,这是单机位动捕最刺眼的缺陷;
· 深度噪声过滤 —— 单机位估深度必然抖,这一层专门滤它;
· 身体与面部平滑,外加分区表情缩放;
· 镜头角度校正 —— 拍歪了的表演能拉正回来;
· 追踪失败修复 —— 主体在某一小段里短暂丢失时,能撑过去而不是直接断掉。
包内对应模块可以佐证这套东西是认真做的:pipeline/foot_grounding.py 62,260 B、pipeline/body_grounding.py 31,295 B、pipeline/footskate_cleanup.py 36,243 B、pipeline/body_depth_denoise.py、pipeline/camera_level.py、pipeline/face_refine.py 43,602 B、pipeline/hand_solver.py 31,087 B。光脚部贴地加滑步清理就占近 100 KB 代码,这不是顺手做的功能。
四、可复用的捕捉库:捕捉只跑一次,角色可以换
每次捕捉都存到一个临时文件夹或你的个人库里。存下来之后:可以重新导入到另一个角色上,不必重跑捕捉(重跑一次要几分钟到几十分钟,这条很值);也可以导出 BVH 或 FBX 给其它软件用。
官方强调「不锁定」:动作一旦落到你的角色上,它就是标准的 Blender 动画数据——跟任何普通 Blender 动画一样进游戏引擎、或进别的软件。这条听起来像废话,但市面上不少动捕方案是把数据锁在自己插件里的。
另外包内带一个 blendcap_workspace.blend:官方的现成工作区,捕捉系统就是围绕它设计的——多个片段、多条动画的时候,先在里面选片段、裁剪再捕捉,比在原始素材上瞎切要好用。
五、1.0.5 改了什么(官方更新日志原文要点,2026 年 8 月)
· Body Grounding(新增,默认开启):翻滚、躺卧、爬行、跪姿现在能更一致地贴在地面上——这些姿态是单机位动捕最容易「飘在空中」的情况;
· 「Feet Define the Floor」(脚定义地面)改为默认开启,且效果更好;
· 新增 Vertical smoothing 滑杆:让跳跃得到比其余部分更少的平滑,这样跳跃不会被平滑掉(之前的问题就是平滑把跳起来那段吃掉了);
· 修了一个 bug:地面占比较高的表演出来是歪的、地面水平会在片段过程中漂移;
· 易用性:Enable Smoothing 总开关、可见的 Hips 骨、更简单的 FOV Mode 默认值。
从 1.0.4 升级的官方做法(原文):打开插件的安装文件夹,把解压后的 1.0.5 内容拖进去覆盖旧文件即可——不会丢你自定义的映射,也不需要重装依赖,然后重启 Blender。官方说下一次更新之后会有更顺畅的升级流程。
六、包内到底有什么(411 个文件逐项实测)
清单文件 blender_manifest.toml:id blendcap、version 1.0.5、blender_version_min 4.2.0、tagline「Markerless video-to-BVH performance capture」、license SPDX:GPL-3.0-or-later、版权 2026 Arcomade、标签 Animation / Rigging / Pipeline;权限声明两条:network(首次安装下载模型与依赖)、files(读输入视频、写捕捉缓存/BVH/内置 Python 环境)。build 段里 paths_exclude_pattern 明确排除 /venv/ 与 /checkpoints/——这正是「这两个目录不该在发布包里、要在用户机器上生成」的官方声明。
面板与算子层 blendcap/(1.0 MB):operators_pipeline.py 117,267 B(最大,含 blendcap.install_dependencies / uninstall_dependencies 与整条捕捉流水线算子)、helpers.py 75,361 B、operators_library.py 71,647 B、operators_retarget.py 60,450 B、panels.py 55,564 B、operators_ik.py 54,674 B、mocap.py 46,390 B、operators_rest_pose.py 27,358 B。
AI 流水线 pipeline/:modes.py 66,433 B(最大)、foot_grounding.py 62,260 B、face_refine.py 43,602 B、footskate_cleanup.py 36,243 B、body_skeleton.py 34,654 B、body_grounding.py 31,295 B、hand_solver.py 31,087 B、face_export.py 27,906 B,另有 body_depth_denoise.py / bvh_math.py / bvh_writer.py / camera_level.py / face_landmark_topology.py 等。
重定向映射 retarget_maps/blendcap_standard/(10 个 JSON):blendcap_to_rigify_new.json 18,517 B、blendcap_to_rigify_old.json 17,957 B、blendcap_to_arp.json 17,315 B(Auto-Rig Pro)、blendcap_to_cloudrig.json 14,772 B、blendcap_to_mixamo.json 7,513 B、blendcap_to_mixamo_ctrl.json 7,912 B,以及反向的 mixamo_to_arp / mixamo_to_cloudrig / mixamo_to_mixamo_ctrl / mixamo_to_rigify 四张。
静置姿态预设 rest_pose_presets/:T-POSE.json 23,034 B、A-POSE.json 23,089 B。
文档 docs/(6.6 MB,14 篇完整中文对不上、是英文文档 + 配图 PNG):01-introduction / 02-system-requirements / 03-installation / 04-quick-start / 05-capturing / 06-face-capture / 07-hand-tracking / 08-bvh-generation-and-post-processing / 09-retargeting / 10-bvh-library-and-cache / 11-preferences / 12-troubleshooting-and-faq / 13-filming-tips / 14-licensing-and-credits。★ 建议先读 13-filming-tips.md(怎么拍素材成功率高)和 12-troubleshooting-and-faq.md——单机位动捕的成败一半在素材怎么拍。
其他:blendcap_workspace.blend(官方工作区)、face_calibration.json(面部标定)、requirements.txt(精确版本 + 模型路径说明)、LICENSE(GPL-3.0)、NOTICE.txt、CONTRIBUTING.md、README.md、licenses/、save_mhr_data.py、save_face_data.py、apply_face_blendshapes.py、convert_source.py、npz_to_bvh.py、overlay_track.py、assets/ 7 张官方宣传图。
★ 本包没有的三样(官方付费版的核心价值):installer/(一键安装器)、checkpoints/(约 11 GB 模型权重)、venv/(内置 Python 环境)。包内 models/ 只有 2.2 MB,里面是 DINOv3 的源码文本文件(README / LICENSE / pyproject 等),没有任何 .ckpt / .pt / .onnx 权重——我逐个文件查过。
七、系统要求(官方页与包内 docs 一致)
Blender 4.2 或更新。官方页 Details 标注 Blender Version 4.2 – 5.2、Extension Type: Add-on、Blender Extension Compatible: Yes。包内 manifest 的 blender_version_min = "4.2.0",代码里也写了 Blender 5.x API 且带 4.3/4.4 回退。
系统:Windows 10/11 64 位完全支持(官方唯一直接验证、可靠性保证最强的平台);Linux支持(含 Flatpak 版 Blender,一键安装器会打开终端让你看过程并授权装系统包);macOS 不支持——官方付费版也不支持,原因是 Apple 公证要求 + 缺可用的 GPU 加速路径,做不出可靠的一键 Mac 产品;源码在 macOS 上可手动搭,但官方明确「不受支持、不推荐」。
显卡:NVIDIA 推荐且完全支持——最低 RTX 20 系 / GTX 16 系(Turing)或更新,显存 6 GB 以上;RTX 30/40/50 都支持;GTX 10 系及更老不支持(安装器会检测并明确告诉你,而不是之后莫名其妙失败)。AMD / Intel 是实验性(Windows 走 DirectML、Linux 走 ROCm 限 RX 6000/7000 级独显),官方承诺「如果安装器的 GPU 检测在你的卡上失败,发我安装日志就退款」。纯 CPU 能跑但很慢,不推荐。
磁盘约 32 GB 空闲(装好的模型 + 依赖);网络只需一次,安装期间约 11 GB 下载,之后捕捉完全离线。
八、安装:本包能装插件,但要跑起来得自己补两件事
第一步(本包可直接做):装插件本体。
1. Blender → 编辑 → 偏好设置 → 获取扩展 / 插件 → 从磁盘安装;
2. 选我们提供的 BlendCap-1.0.5.zip(★ 已按 Blender 扩展规范打好,直接选这个 zip,不要解开再选文件夹);
3. 勾选启用 BlendCap;
4. 启用后:3D 视口侧栏(按 N)出现 BlendCap 标签页,Properties 编辑器的 Output 标签里也有一块。
第二步(本包没有一键安装,必须手工):官方支持的路线是点「Install Dependencies」——它会读入 Meta SAM 许可证让你滚到底勾同意、列出要装的系统小工具(包管理器辅助、Git、Windows 上还有 VC++ 运行库)、然后开终端跑安装直到打出 INSTALL COMPLETE、约 11 GB 下载且可断点续传。本包缺 installer/ 与 checkpoints/,所以你要自己做三件事(细节见随包中文说明):
1) 在插件自己的目录下建 Python 3.12 环境,路径是硬约定:Windows <插件目录>venvScriptspython.exe、其它 <插件目录>/venv/bin/python;
2) 按 requirements.txt 装依赖——torch 必须是 cu128 构建(torch==2.7.1+cu128 等,索引 https://download.pytorch.org/whl/cu128)。★ 官方注释里点明的坑:直接用 PyPI 默认 wheel 在 RTX 50 卡上装完看着正常,一捕捉就报 no kernel image is available;cu128 覆盖 RTX 20 系到 50 系,GTX 10 系及更老不支持;
3) 把模型权重放到 <插件目录>/checkpoints/ 下的准确路径(脚本直接读这些位置):sam-3d-body-dinov3/(Meta 门控,要自己账号去 HuggingFace 接受许可后下载,需 model.ckpt + assets/mhr_model.pt + model_config.yaml,必需)、yolo/yolo11m-pose.pt(AGPL-3.0 公开,必需)、moge-2-vits-normal/model.pt(推荐,没有它身体捕捉能跑但焦距估计不准)、mediapipe/*.task|*.tflite(只在面部捕捉时需要,首次会自动从 Google CDN 下)、onnx/*.onnx(可选,只有非 NVIDIA/ONNX 路径才读)。从源码搭还需要 git(依赖里有 moge @ git+https://github.com/microsoft/MoGe.git),Windows 还要 VC++ 2015-2022 x64 运行库。
★ 一句话建议:如果你不想折腾这一套,就去官方买 $60 的 Individual 版——一次安装、约 11 GB 下载、装完即用、含更新与支持。本包的价值在于源码可读可改(GPL 强制公开),适合想研究实现、或已经有 Python/GPU 环境顺手能搭起来的人。
九、官方路线图(作者原话:这是方向,不是带日期的承诺)
计划中:· 双机位捕捉——同一场表演从两个角度拍再合成一次捕捉,深度更准、遮挡问题更少;· 更多 rig 预设;· 更聪明的自动匹配——映射编辑器里自动对骨骼,自定义 rig 少手工;· 多人捕捉——一个镜头里跟踪多个表演者并拆到各自骨架,这样打斗场面和互动就好做了;· 可中断/可恢复的捕捉——长捕捉能暂停续跑,崩溃了能恢复而不是从头再来。
探索中:· 远程 GPU 捕捉——自己没卡时用你自己的云 GPU 跑;· 音频辅助唇形同步——用片段音频锐化说话时的嘴形;· 专用手部捕捉——近距离拍手拿到更细的手指细节,再与全身镜头合成(就像现在面部捕捉已经能单独拍一样);· macOS 支持——把捕捉带到 Apple Silicon Mac。
★ 注意「macOS 支持」在探索中而不是计划中,也就是短期内别指望。
十、官方价格与「谁在用」
价格(官方页):Individual $60(1 用户,完整 BlendCap 插件);Team $250(最多 5 用户,$50/人);Studio $450(最多 10 用户,$45/人)。一次性买断,无订阅。销量 600+、17 条评分、发布 3 个月。
「What’s included」(付费版含):Blender 4.2+ 的 BlendCap 插件、一键依赖安装器(Windows + Linux)、Rigify / Auto-Rig Pro / CloudRig / Mixamo 重定向预设、标准 T-Pose 与 A-Pose 静置姿态预设、完整文档与持续更新、支持与更新。
作者自述动机(原文):「我开始做这个是因为一个个人项目需要一些动捕和面部跟踪、而且要能方便手工调整,然后我不断加功能,直到它长成一条完整的、我觉得值得发布的流水线。」——这也是为什么它整体设计都偏向「结果好改」而不是「一键出片」。
官方支持渠道:在产品页留言,附上操作系统、GPU、Blender 版本和尽可能多的错误信息。官方链接:GitHub 仓库、功能演示、YouTube 频道、发布视频。
包内文件(逐字节实测):BlendCap_Performance_Capture_v1.0.5.rar 20,506,102 B(psdly 原始压缩包)、BlendCap-1.0.5.zip 20,638,070 B(本站按 Blender 扩展规范重新打包的直装包,内容与原包逐字节一致、仅去掉 __pycache__,方便你直接在 Blender 里「从磁盘安装」选它)、README-中文.txt 17,480 B(本说明)、cover.jpg 78,686 B。合计 4 个文件 41,240,338 B。未改动原始包内任何文件。
⚠ 三点如实说明:① 本包是公开源码版,不含一键安装器与约 11 GB 的 AI 模型权重,要跑捕捉必须自己建 venv + 下权重(见第「八」节);② macOS 不支持,付费版也不支持;③ psdly 条目名与包内版本一致(1.0.5),官方更新日志顶部也是 v1.0.5(2026 年 8 月),两者一致——但我不替官方宣称「这是截稿时最新版」,只报包内实测值。
原产品页:https://superhivemarket.com/products/blendcap
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。













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