
UV 展开是建模里最没成就感的一段活。没人会因为「UV 展得好」夸你,但展得差,后面贴图、烘焙、上材质每一步都在还债:拉伸、接缝位置难看、岛碎得没法排、UDIM 排完还得再调。而切缝切在哪,本质上是经验问题——老手的切法有规律(藏在棱线上、藏在看不见的地方、顺着服装的缝合线走),新手只能一次次试。
Auto Unwrap 2 的思路就是「按艺术家会怎么切」来切。它不是一个通用算子套个壳,而是分了三套逻辑:有机模型(角色、生物、雕刻、AI 生成模型)先把模型自动分段,再逐段用 OptCuts 引擎展开,尽量少拉伸;硬表面走逐块投影,把切缝尽量压在模型自己的棱线上;服装则按真实的服装设计逻辑带缝——袖口与袖窿、领口、侧缝、裤子的前后中心线与内外侧缝、裙子的腰缝与侧缝。三件事分别做对,而不是一个算法硬套三种模型。
V2 最大的变化在引擎里:它在 1200 多个模型上重训过。作者的说法很朴实——「面板看起来几乎没变,但底下的引擎换了,所以切缝开始落在艺术家会藏的位置」。同时补了几件实际用起来差别很大的功能:多物体一次展开(选中一堆物体,按一次 Unwrap,每个物体各自拿到干净 UV,再一起 Repack 排到同一张图上)、更聪明的对称(镜像面自动同切、可显示镜像面、还给你一个「你的模型到底有多对称」的对称度评分)、Parts 设成 1 让引擎自己决定全部切缝、按 X/Y/Z 轴对齐 UV 岛(只影响 Repack,不用重展开)、以及 Less Stretch / Balanced / Fewer Seams 三档取舍——想要少拉伸就多切,想少接缝就让细长条单独占岛。
几个能直接省时间的细节:在模型上直接点选 UV 岛(Pick Island)、把几个岛合并成一个(Join Into One)、只重做选中的那一个岛(Redo Selected Island,其余不动)、展开前先预览切缝落点(Preview Seams)、看拉伸热图(Show Distortion)。UDIM 那边也做了实事:任何岛都不会被拆到两个 tile 上,Stack Repeats 把相同部件叠在同一处(贴图分辨率只花一次),还能逐 tile 重排(Pack Again)。
★ 本次是覆盖升级:本站此前收录 1.3.3(文章 1697),本次包内实测 bl_info 的 version = (2, 0, 0),旧版本目录与旧分享链接一律保留,两版并存,你可以按需回退。V2 属于「引擎级」更新,不是补丁,旧文章里的截图和数据已经不能代表现在的效果,所以这次正文整体重写。官方定价 $18(工作室版 $85,5 座以上)、1000+ 销量、7 条评分且全五星、上架约 1 个月、GPL、Win / Mac / Linux 三平台。
一、有机模型:先自动分段,再逐段用 OptCuts 展开
有机模型最难的是「切在哪」。它的做法是先把模型自动切成若干段(Parts),在视口里用颜色显示出来(Show Parts),你觉得某几段应该合并就 Pick & Merge,觉得某段应该拆就 Split,确认分段之后才开始展开。
展开底层是 OptCuts 引擎(Daniel Boxer 的 UVgami 引擎的修改版,包内 1.21.9),目标很明确:尽量少拉伸。分段上限 5000 段,所以「高模、碎模型、扫描件」也能跑。分段本身由 Smart Segmentation 负责——包内一整套 smartseg.* 算子(analyze、auto_parts、paint/paint_clear、lasso、merge_selected/merge_reset、focus_pick/focus_apply、assign_materials、explode 等),既能自动,也能手动涂抹圈选修正。
二、硬表面:Smart UV 逐块投影,切缝尽量落在模型自己的棱线上
硬表面不适合「自动分段+OptCuts」那套,所以它另开了一个 Smart UV 模式:逐块投影,目标是用尽量少的切缝,而且切缝尽量落在模型自己的硬边上。
作者给了一组对照:同一辆测试车,Auto Unwrap 分出 178 个岛,Blender 自带的 Smart UV 是 563 个。岛的数量的差别不只是好看不好看——岛越少,接缝越少、修复越少、排图越省、烘焙越不容易出缝。
可调项:用 Auto Unwrap 引擎还是 Blender 引擎、Piece Size(块大小)、Fewer / Balanced / Smoother 三档,同时保留 Blender 自己 Smart UV 的全部参数入口——它不是把官方算子藏起来,而是包一层更好用的调度。
三、服装:按服装设计逻辑带缝,不是按几何切
干净的四边面服装(Marvelous Designer / CLO 导出)会被按真实服装的缝合线来切,而不是按几何形状切:
· 上衣:袖口与袖窿的环线、领口与领圈、从腋下往下的直缝;
· 裤子:前中/后中线、外侧缝与内侧缝、腰头;
· 裙子:腰缝与侧缝。
作者说这些规则是从约 40 件由艺术家手工带缝的服装里学出来的。这一点决定了它跟「通用展开算法」的本质区别:服装的缝在贴图阶段是能被看见的,缝走错位置,纹理走向就是错的。
四、V2 新增:多物体展开、Parts=1、轴向对齐、三档取舍
① 多选一次展开(Multi-Selection Unwrap):选中任意多个物体,按一次 Unwrap,每个物体各自得到干净 UV,然后 Repack 把它们排到同一张图上。做一堆零件、一堆道具、一堆硬表面改装件时,这一步省的是几十次重复操作。
② Parts = 1:把分段数设成 1,等于把「切在哪」完全交给引擎。适合不想手动调分段的场景。
③ 按 X / Y / Z 轴对齐 UV 岛:用 Repack 就能把已有的岛对齐到某个轴,不需要重新展开。改 UV 朝向这种以前要重跑一遍的活,现在变成一次重排。
④ Less Stretch / Balanced / Fewer Seams 三档:Less Stretch = 多切几刀换更小拉伸;Fewer Seams = 少切,但细长的条状区域会被故意单独分到岛里,避免整片被拉变形;Balanced 是中间档。
五、岛级工具:点选、合并、单岛重做、预览、拉伸热图
这几个是日常最常用的「修补」动作,包内对应 autounwrap.pick_island、pick_join、pick_merge、redo_island、merge_parts、preview_seams、show_stretch、relax、repack、reset_parts、new_part 等:
· Pick Island:在模型上直接点一个岛就选中它(不用去 UV 编辑器里框选);
· Join Into One:把几个岛并成一个(做需要连续纹理的部件时必用);
· Redo Selected Island:只重做选中的那个岛,其它岛的位置和形状全部不动——这是修「某个部位跑偏了」最省事的一招;
· Preview Seams:展开之前先看切缝会落在哪;
· Show Distortion:拉伸热图,哪里被拉了一眼就看出来;
· Relax / Repack / Merge Parts / Reset Parts:松弛、重排、合并分段、重置分段。
六、UDIM 与排图:岛不被拆到两个 tile,相同件叠着放
多 tile 项目最容易踩的坑是「一个岛被 tile 边界切成两半」,贴图就废了。它的 UDIM 铺法有两种:Object(按物体分 tile)与 Balanced(均衡铺满),并且明确任何岛都不会跨 tile 拆分。
三个配套动作:Pack Islands 自动排满、Stack Repeats 把完全相同的部件叠在同一处(对称零件、重复铆钉这类,贴图分辨率只花一次,很省)、Pack Again 需要时逐 tile 重新排。
七、界面与教学:独立的视口卡片 + 每个按钮都有动画讲解
V2 把主界面做成视口里一张独立的卡片(不再是挤在 N 面板里的一堆折叠栏),同时保留经典侧栏面板给习惯老界面的人。ui_switch 切换。
细节:每个按钮悬停都有动画讲解;每个按钮旁有播放键直接打开对应的 YouTube 教学;进度条显示每个任务的进度(Esc 中止);状态信息不会静默失败;卡片颜色与圆角可自定义;welcome 引导页。内置教学还包括纹素密度(Texel Density)与 UDIM。
官方教学视频有 6 种语言的全配音版本:English / 한국어 / 日本語 / Português / Deutsch / Español。
八、适合谁 & 实测性能口径
官方列的适用人群:角色艺术家(身体、头、衣服一键展)、硬表面建模师(干净投影、岛数极少)、AI / 扫描工作流(image-to-3D 出来的模型根本没有 UV)、游戏美术(铠甲套装等 game-ready 资产)。
性能上它给的都是「真资产」而非演示模型:一整个低模资产几秒展开完;一条带全部道具装备的船,一分钟内展完;整套铠甲游戏资产直接 game-ready。要注意的是——这些都是作者在自家机器上的口径,实际速度取决于你的 CPU 核心数与模型面数,引擎是外部进程(optcuts.exe / macOS、Linux 对应二进制),跑起来会吃掉多核。
包内实测:__init__.py 头部 bl_info = name "Auto Unwrap 2"、author "Milad Kambari - 3DRedbox Studio"、version (2, 0, 0)、blender (4, 2, 0)、location "View3D > Sidebar (N) > Auto Unwrap"、category "UV",描述里写明是基于 OptCuts 引擎、按 Smart Segmentation 分段、并为 AI 生成的网格做过清理。45 个算子(autounwrap.* 23 个 + smartseg.* 22 个)。三个平台包内各 34 个文件:auto_unwrap/__init__.py 483,386 B、hardsurface.py 457,365 B、card.py 254,027 B、smart_seg.py 158,868 B、plan.py 77,075 B、organic2.py 70,302 B、ringrules.py 25,373 B、loops.py 24,647 B、garment.py 23,806 B、ribbons.py 21,547 B、repeats.py 21,362 B、route.py 16,359 B、judge.py 13,772 B、udim.py 12,580 B、sym.py 10,579 B、pants.py 9,480 B、dress.py 8,973 B,加 assets/ 教学图与 engine/ 引擎目录。
引擎这一块值得单独说:包内 engine/ 是 OptCuts 引擎 1.21.9 的一个「去 Triangle 版」构建——MODIFICATIONS.txt 写明作者 Milad Kambari (2026) 移除了 Triangle 库(Jonathan R. Shewchuk,其许可证不允许随商业系统分发),scaffold 空腔网格改用 CDT(Artem Amirkhanov,MPL-2.0)三角化,并保留了 AIR_MIN_SCALE、AIR_BAND 两个可调环境变量。引擎整体仍是 GPL-3.0,源码包随包提供(optcuts-engine-cdt-1.21.9-source.zip),licenses/ 下有一整套第三方许可证(oneTBB Apache-2.0、libigl MPL-2.0、tclap MIT、CDT 与 predicates BSD 等)。这意味着它是真·外部引擎,不是纯 Python 算法:性能上限高,但首次运行需要调用二进制,杀软/隔离属性可能拦。
★ 平台包要选对:目录里三个 zip 内容一致,只有引擎二进制不同(engine/windows/optcuts.exe / macOS / Linux 各自一份)。装的时候要装对应自己系统的那一个,装错了会在第一次 Unwrap 时失败。macOS 如果被 Gatekeeper 拦,需要解除隔离(说明里给了 xattr 命令)。
官方元数据:价格 $18(个人与商业使用),工作室版 $85(5 座以上);销量 1000+;7 条评分、5.0 满分(页面结构化数据 ratingValue 5 / reviewCount 7);上架约 1 个月;标称 Blender 4.1 – 5.2(注意包内 bl_info 硬要求 4.2.0,两者不完全一致,以包内 4.2 为准更稳);许可证 GPL;作者 Milad Kambari(3DRedbox);作者商店共 83 件商品,当前有 25% 折扣券。
★ 覆盖升级的实话:本站旧文是 1.3.3(文章 1697,另有更早的 1.1.0 文章 1635)。V2 是引擎重训级更新,不是小补丁,所以:旧版本目录与旧分享链接全部保留,你如果习惯 1.3.3 的切法可以随时回退;但新项目建议直接用 2.0.0,作者对 V1 与 V2 的对照给得很明确(同一批模型、同样的点击,切缝位置明显更像人切的)。
本站目录里放了什么:auto_unwrap_v2_win.zip(8,619,740 B)、auto_unwrap_v2_mac.zip(8,600,313 B)、auto_unwrap_v2_linux.zip(7,900,993 B)三个平台原包 + 一份中文 安装说明.txt(3,596 B,含平台选择、安装步骤、macOS 隔离解除、三种展开模式怎么用、岛工具与 UDIM 说明),合计 4 文件 / 25,124,642 B,远端分享目录已逐字节核对一致。不要把三个包都装进 Blender,只装你自己系统那一个。
原产品页:https://superhivemarket.com/products/auto-unwrap
封面图片来自作者官方产品页。本文为中文整理,功能与兼容性信息以作者官方页面与包内说明为准。资源仅供学习交流,商业使用请购买正版授权。














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